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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「MIDRANGE DECKS」ミッドレンジデッキ【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
- ミッドレンジデッキは攻守のバランスが取れたデッキ
- 採用されるカードも適応力と汎用性を兼ね備えたものが多い
- サイドボードにおいて、相手から対応されづらく、また相手により対応しやすくなる
- 攻守の切り替えが大事
【翻訳】「MIDRANGE DECKS」ミッドレンジデッキの特徴
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
また今回の原文には当時のプレビューが併記されているが、ここでは割愛しているのでご了承されたし。
Posted in Level One on October 27, 2014 By Reid Duke
序文
プレイを学ぶうえで、極端なことをするのも勉強になるが、バランスを取ることが一番だろう。
アグロデッキは攻撃を目的とし、コントロールデッキは防御を目的としている。
この2つのデッキに似ていて、どちらにも当てはまらない3つ目のカテゴリーがある。
攻めることと守ることの両方を意識して作られ、どんな状況にも対応できる能力を持ったデッキを「ミッドレンジデッキ」と呼んでいる。
ADAPTABILITY AND VERSATILITY 適用性と汎用性
Ari LaxはPro Tour タルキール覇王譚でアブザンミッドレンジを使用して優勝した。
彼は、コントロール・デッキ、高速クリーチャー・デッキ、バーン・デッキ、対戦相手のミッドレンジ・デッキなどを相手に、13回のラウンドを戦い抜いた。
彼の成功の核心は、適応性にあった。
攻めるときは攻める、守るときは守る、そしてサイドボードを駆使して相手の状況を把握した上で最適な方法で攻撃することができたのだ。
Lax氏のデッキは、ここ数週間で紹介された他のデッキとは大きく異なる。
健全な数のクリーチャーを擁しているが、アンサーカードやマナの展開、持続的な非クリーチャーの脅威を重視している。
その戦略は、速い展開やロングゲームではなく、小さなアドバンテージを獲得し、勝利のための盤面を整えることに基づいている。
要するに、バランスの取れたデッキなのだ。
ミッドレンジデッキに最適なカードは、攻撃にも防御にも適したカードだ。
Lax氏のデッキには、《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》のような、攻撃にしか向いていないカードはない。
また、《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》のような、テンポを犠牲にして長期戦への投資をするカードもない。
ミッドレンジ・デッキが適応可能なのは、個々のカードが汎用性を持っているからだ。
つまり、さまざまなシナリオに対応できる用途を持っているのだ。
《包囲サイ/Siege Rhino》を見てほしい。
このクリーチャーは大量のダメージを素早く与えることができ、相手がそれに答えられなければそれだけでゲームに勝つことができる。
しかし、高いタフネスとライフゲイン能力を持つこのクリーチャーは、相手のクリーチャー・デッキに対して追撃するのにも優れている。
降りてきて盤面とライフを安定させ、残りの呪文を唱える時間を稼ぎ、準備ができたら攻撃を開始することができるのだ。
《包囲サイ/Siege Rhino》と《風番いのロック/Wingmate Roc》は、効果的なゲームエンダーでありながら、防御にも優れているため採用されている。
それ以外にも、このデッキのすべてのクリーチャーは、長いゲームで役に立つ非戦闘能力を持っている。
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》と《森の女人像/Sylvan Caryatid》は、いざというときにブロックすることができるが、主な目的は追加のマナ源としての役割と、アグロデッキと歩調を合わせられるようにデッキのスピードを上げることだ。
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》は、プレイ中にウィーニークリーチャーを阻止しながら、長期的なカードアドバンテージと健康的なライフゲインを与えることができる。
3つの異なるモードを持つカードは、まさに万能である。
さらに、《アブザンの魔除け/Abzan Charm》のモードは、1つは防御的なもの(相手のクリーチャーを追放する)、1つは攻撃的なもの(自分のクリーチャーをパンプアップさせて追加のダメージを与えたり、戦闘で勝利したりする)、1つはゲーム後半の投資(追加のカードを引く)となっている。
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》は、想像できるほぼすべての状況で役立つので、引いてがっかりすることはないだろう。
また、アリ・ラックスは、特定のマッチアップで死んでしまいそうなカードを選ぶことなく、アンサーカードでデッキをいっぱいにすることができたことにも注目してほしい。
《思考囲い/Thoughtseize》。
すべてのデッキは土地以外の呪文をプレイするが、《思考囲い/Thoughtseize》はコントロール・デッキの非クリーチャー呪文に対抗するのに特に優れている。
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》。
3つのモードがあるので、状況に応じて最適なものを見つけることができる。
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》と《完全なる終わり/Utter End》。
コントロール・デッキに対しても、プレインズウォーカーや《払拭の光/Banishing Light》のような追放エンチャントに対しての回答となる。
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》のような厄介なクリーチャーを破壊できるだけでなく、アブザンの最も強力な勝利条件としても機能している。
THE SIDEBOARD サイドボード
ミッドレンジデッキの最大の強みはその柔軟性にあるため、サイドボードの文脈を抜きにしてミッドレンジデッキを語ることはできない。
ミッドレンジデッキには、アグロデッキのようなスピード感や、コントロールデッキのような終盤のパワーはない。
しかし、他のデッキの弱点を突いたり、どんな状況でも最善の方法を見つけ出すことに長けている。
ミッドレンジデッキは、サイドボードを使って特定のマッチアップに完璧に対応できるようになってから、輝きを増す傾向にある。
メインデッキでは、特定のマッチアップで死んでしまうようなカードを避けることは非常に有効だ。
しかし、サイドボードでは、汎用性のためにパワーを犠牲にする必要はない。
ミッドレンジ・デッキはバランスが取れており、その戦略は何か一つのものに過度に依存していないため、事実上何でもサイドボードに入れることができる。
特に、Ari Laxは《対立の終結/End Hostilities》のような対称的な効果を多く採用した。
多くのクリーチャー・デッキはこのようなカードを敬遠するが、Ariは《対立の終結/End Hostilities》をサイドボードに入れるマッチアップでは、対戦相手がこのカードによって壊滅的な打撃を受けるなら自分のクリーチャーを1、2体、喜んで担保として犠牲にするかもしれないことを知っていたのだ。
しかし、ミッドレンジ・デッキは、防御的なサイドボード・カードだけでなく、それ以外のカードも利用できる。
クリーチャーをプレイし、相手のライフ・トータルにプレッシャーをかけることができるということは、特定の相手を苦しめる可能性のある特定の脅威を探すことができるということでもある。
例えば、《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》というカードは、コントロールデッキに対して非常に有効なカードだ。
あるコントロール・デッキが他のコントロール・デッキに対してニッサをサイドボードに入れるのは、不器用で効果的ではない。
結局のところ、コントロール・デッキは相手のライフを攻撃することを第一にしていないため、ニッサが何らかの方法で相手のライフを20から0にすることができない限り、彼女は十分な仕事をできない。
しかし、アブザン・ミッドレンジ・デッキの文脈(《包囲サイ/Siege Rhino》や《風番いのロック/Wingmate Roc》、あるいは他のプレインズウォーカーを擁すること)において、《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》は相手のコントロール・デッキにとって手に負えないほどの脅威となるだろう。
伝統的に、ミッドレンジデッキはサイドボード後に優れた効果を発揮する。
利点は2つある。
ひとつは、その戦略の柔軟性から、その色の最高のサイドボード・カードをすべて利用できるということだ。
もうひとつは、デッキのバランスが取れているので、サイドボードで対抗するのが非常に難しいということである。
戦略が極端であればあるほど、サイドボードで対抗するのは簡単なのだ。
MANA AND TEMPO マナとテンポ
どのデッキでもそうですが、ミッドレンジデッキにはマナカーブが最も重要である。
この点については、上記の主張から生まれた独特の問題がある。
どんなデッキでも最序盤のプレイは必要だが、攻守ともに優れた安価なクリーチャーを見つけるのは非常に困難だ。
パワーやタフネスが低いと、後々になって負けてしまう可能性が高いのだ。
安価なクリーチャーを使わずに除去呪文を使うという方法もあるが、そうするとコントロール系のデッキと対戦したときに死んだカードが多くなってしまう。
課題は、すべてのマッチアップに適した序盤のプレイを見つけ、ゲームを通してその価値を維持することだ。
アブザンの場合の解決策は、マナクリーチャーでプレイすることだ。
これらのクリーチャーは、上記の条件を満たすだけでなく、高価なカードを少しだけ集中してプレイしたり、土地の数を少しだけ減らしたりすることができるという副次的なメリットがある。
同様に、ミッドレンジ・デッキは、占術ランド(《疾病の神殿/Temple of Malady》など)や3色ランド(《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》など)のような戦場に出るタップ・ランドを利用するのに適している。
デッキのパワーレベルを維持するために、序盤のターンではマナを増やすためにテンポに投資することを計画することができる。
中盤戦でスムーズに、確実に、そして効果的に機能することができれば、すべてに価値があるのだ。
CARD ADVANTAGE カード・アドバンテージ
ミッドレンジ・デッキにとってカード・アドバンテージは重要だ。
しかし、コントロール・デッキが《予言/Divination》や《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》のようなカードを使えるのに対し、ミッドレンジ・デッキはより工夫してアドバンテージを得ていく必要がある。
もしあなたの目標がミッドゲームで輝くことであるならば、戦場を展開したり管理したりする代わりにカードを引くことに重要なターンを費やすのは悪い考えとなる。
その代わり、ミッドレンジ・デッキは、間接的に得られるカード・アドバンテージや、他の効果に付随するカード・アドバンテージを探す必要がある。
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》がその典型例だ。
3ターン目にはクリーチャーを戦場に出したいところだが、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》はプレイされている間、その力を発揮し続ける。
ライブラリーの一番上にある土地をプレイするということは、手札を使わずに、より多くのカードをプレイできるということだ。
また、マナフラッドのリスクを軽減するために、土地以外のカードを引く機会が増えることになる。
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》についてはすでに触れている。
《予言/Divination》と一緒にプレイするのは良いアイデアではないが、《アブザンの魔除け/Abzan Charm》の主な機能は除去呪文である。
状況に応じてカード・アドバンテージの選択肢を持つことには、非常に大きな価値がある。
最後に、偶発的なカード・アドバンテージという意味では、プレインズウォーカーがある。
ミッドレンジ・デッキがプレインズウォーカーを使うのに最も適しているのは、いくつかの理由がある。
まず、プレインズウォーカーと一緒に戦場をコントロールできるだけのクリーチャーが揃っている。
2つ目は、盤面で優位に立っていないときでもプレインズウォーカーを守れるだけの除去を持っていること。
3つ目に、そしておそらく最も重要なことは、彼らは少し長いゲームをすることを目指しているため、毎ターンプレインズウォーカーを起動することで長期的に大きな価値を得ることができるということだ。
ミッドレンジデッキでは、質的なカードアドバンテージも重要だ。
多くの場合、これは単に対戦相手よりも大きなクリーチャーを持っているという形で現れる。
例えば、アブザン・ミッドレンジデッキが赤ウィーニーデッキと対戦する場合を想像してみてほしい。
どのターンでも、ゲームが長引くにつれて、アブザンのデッキは《包囲サイ/Siege Rhino》を引き、赤のデッキは《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》を引く。
アブザンは、カードの平均的な質が高いことで、仮想的なカード・アドバンテージを得ている。
赤の小型クリーチャーの群れに対して《包囲サイ/Siege Rhino》がプレイされているところを想像してみてほしい。
赤のプレイヤーは攻撃しないことにするかもしれないが、その場合、アブザンのプレイヤーは自分のクリーチャーを(少なくとも一時的に)ブランクにする。
赤のプレイヤーは、ダメージを与えるために、攻撃して自分のクリーチャーを1体失うことにするかもしれませんが、この場合、アブザンのプレイヤーは無料でクリーチャーを1体殺したことになる。
あるいは、赤のプレイヤーが《包囲サイ/Siege Rhino》を殺すために、クリーチャーと《タイタンの力/Titan’s Strength》のようなコンバットトリックや《稲妻の一撃/Lightning Strike》のような火力と交換しなければならないかもしれないが、その場合、アブザンのプレイヤーは2対1を得たことになる。
デッキの構造にカード・アドバンテージを組み込むことができれば、より良い結果が得られる。
ENDING THE GAME
ミッドレンジ・デッキとコントロール・デッキの最も重要な違いは、ミッドレンジ・デッキには(必ずしも)必然性がないということだ。
つまり、長く生き残ったからといってゲームに勝つことが保証されているわけではない。
ミッドレンジ・デッキの中には、マナフラッドのリスクが大きいものもある。
また、特定のカードやカードの組み合わせに対応するのが難しいデッキもある。
例えば、Ari Lax氏のアブザンデッキは、第1ゲームで《女王スズメバチ/Hornet Queen》というカードに対して、複数枚のカードを使わなければならないという問題を抱えていた。
これは些細な問題かもしれないが、このデッキの致命的な欠陥ではないことは確かである。
解決策は簡単で、相手を倒し切ることだ!
ここまでは、ミッドレンジデッキでクリーチャーが防御をすることの重要性を強調してきた。
「《包囲サイ/Siege Rhino》はボードを安定させることができる…」
「《風番いのロック/Wingmate Roc》はプレインズウォーカーを守ることができる……」
しかし、彼らには別の目的もある。
準備ができたら、自分のクリーチャーと自分のプレインズウォーカーを相手に向ける。
除去呪文を使って相手のブロッカーを殺し、相手が何が起こったかわからないうちに死んでしまうこともあるだろう!
ミッドレンジデッキは柔軟性が重要であり、その一環として、状況に応じて攻撃できることが重要だ。
理想的には、ゲームは2つの段階で進行する。
第1段階では、防御し、マナを伸ばし、相手のゲームプランを破壊する。
第2段階では、攻撃して喉を狙うことだ。
このように、相手を殺すことに目標を移すことを「turning the corner(曲がり角)」と呼んでいる。
ミッドレンジデッキは必然性がないため、「コーナーを回って素早くゲームを終わらせる」という能力が非常に重要になる。
ある種の厄介なカードに対する答えは、そのカードが現れる前に、あるいは現れた後すぐに、ゲームに勝つことだ。
もしあなたがアブザンをプレイしていて、《女王スズメバチ/Hornet Queen》が出てくる予感があれば、《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes》の援護を受けた《包囲サイ/Siege Rhino》がゲームを終わらせることができるように、相手のライフを十分に低くするようにして欲しい。
ミッドレンジ・デッキをプレイするとき、ゲームから蚊帳の外状態にはならない。
最も一般的な問題の多くに対処するために、多様な回答カードを持っている。
さらに重要なのは、正しい答えがない場合には、相手を殺すというプランBがあることである。
なお、ミッドレンジデッキには様々な形、サイズ、色がある。
Ari Lax選手と並んでトップ8に入ったのは、ジェスカイミッドレンジを使用した渡辺雄也選手であった。
共通のカードがほとんどなく、ゲームの展開も大きく異なるにもかかわらず、アブザンとジェスカイの背後にある原理はほとんど同じだ。
アブザンと同様に、このジェスカイ・デッキは、速いデッキに対しては防御的な姿勢をとり、遅いデッキに対しては攻撃的な姿勢をとる。
アブザンのように、強力なクリーチャーを少数採用している。
アブザンのように、サイドボード後はマッチアップに応じて必要な役割を果たす。
アブザンよりもさらに優れているのは、ゲームの流れを変える能力があり、その時が来ればバーン呪文の群れでゲームを終わらせることができる。
マジックのトーナメントでは、様々な戦略の集合体が互いにぶつかり合い、1つの戦略がトップになるまで戦う。
どの戦略がベストなのかを推測するのではなく、もっと柔軟に、相手が何をしようとしているのかに合わせてプレイすることができる。
ミッドレンジのデッキを選び、バランスを重視し、サイドボードを充実させれば、どんな状況になっても戦うチャンスはあるだろう。
おわりに
ということでLEVEL ONE アーキタイプ講座の第3回目「MIDRANGE DECKS」について要約・翻訳をしてみた。
ミッドレンジデッキをプレイするうえでの考えるべきポイントがわかったのではないだろうか。