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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「SYMMETRIC EFFECTS」対称効果【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
今回は全体に及ぼす効果をうまくいかしてアドを得よう!という話である。
- アドバンテージを得る手段として、「対称効果」を活用することが挙げられる
- 全体へ影響を及ぼすカードを使い、自分だけ恩恵を受ける方法を考えるべし
【翻訳】「SYMMETRIC EFFECTS」対称効果
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on September 1, 2014 By Reid Duke
序文
ゲームの世界でもマジックでも、アドバンテージを得るということは、相手よりも優位に立つことである。
以前、カード・アドバンテージについて説明している。
カードを多く獲得したり、相手のカードを破壊したりすることで、いかに相手よりもリソースで優位に立つようにプレイするかということになる。
マジックのゲームは、相手に差をつけ、優位に立つための戦いである。
そう考えると、一見すると効果的な使い方ができなさそうなカードが存在する。
それは、左右対称の効果を持つカードである。
対称的な効果は、双方のプレイヤーに同じ影響を与えるため、通常の状況ではアドバンテージを得ることは難しいのだ。
しかし、マジックの中で最も強力なカードの中には、記事の最後に紹介するプレビューカードのように、対象効果を持つものがある。
対称効果を使いこなす創造力と洞察力があれば、他のプレイヤーにはない武器を振るうことができる。
対称効果を正しく理解することで、デッキ構築とゲームプレイの両方で優位に立つことができる。
Making Better Use of a Symmetric Effect Than Your Opponent Can 対象効果の活用
その秘密は、どんな出来事も2人の人間に全く同じ影響を与えることはできないということである。
なぜなら、2人の人間は全く同じ条件の下で存在しないからである。
夏の太陽は、私が木陰に立っている時の方が、6フィート離れた屋外にいる友人よりも圧迫感が少ないと感じる。
同じ冬でも、装備の整っていない侵略軍が受ける影響と、衣類やシェルター、ノウハウを持っている現地の人々が受ける影響とでは、どうだろう。
重要なのは、相手よりも対称的な効果を利用できる立場に身を置くことだ。
《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》はすべての土地が追加のマナを生み出すようにする。
《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》をプレイすると、対戦相手に追加のマナを与えることになり、それを避けることはできない。
しかし、あなたにできることは、相手よりも余ったマナをうまく利用することである。
まず、《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》をデッキに入れること、そしてこのゲームでそれを唱えることを決めたのであれば、それは自分のターンにアンタップし、大量のマナを使って何か非常に強力なことをすることを意味するはずだ。
《起源のハイドラ/Genesis Hydra》をX=10で唱えたり、《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》をモンスター化して相手のクリーチャーを一掃したりするのだ。
それが何であるかは重要ではないが、相手がやろうとしていることよりもかなり強力なものであればいいのだ。
そして、それはあなたが思っているほど難しいことではないかもしれない。
結局のところ、《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》をデッキに入れたのは対戦相手ではなく、あなたなのだ。
また、その戦略を立てたのも相手ではなく、自分自身である。
対戦相手が基本的なクリーチャー・デッキを使っていて、この追加マナにあまり意味がないということもあるだろう。
この場合、あなたの方が相手よりもはるかに優れた独占的な使い方ができるのだ。
対称的な効果の影響は、実際にはあまり対称的ではない。
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》は、ゲームの流れを大きく変えることができる強力なカードだ。
長いゲームの間に、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》が両方のプレイヤーに6や8のダメージを与えても不思議ではない!
でも、慌てる必要はない。
誰かがパニックになるだろうが、できればあなたではなく、別の誰かがパニックになるべきだ。
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》をプレイするときにすべきことは、相手が自分のライフを圧迫している以上に、自分が相手のライフを圧迫していることを確認することだろう。
自分の《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》によって、ゲーム終了時のライフが20ではなく12になったとしても、対戦相手のライフが0になっていれば問題ないのだ。
この2つの例では、対称的な効果を効果的に利用する戦略を採用することで、その効果を利用する方法を見つけた。
Dodging a Symmetric Effect 対称効果を回避する
(※訳注:2014年から)15年前、「Y2K」という言葉が話題になった。
2000年1月1日になると、世界中のコンピューターの日付が「99」から「00」に変わってしまう。
2000年と1900年の区別がつくのか?
コンピュータシステムが故障し始めるのではないか?
企業は赤字になるのか?
銀行は破綻するのか?
ミサイルは発射されるだろうか?
火山が噴火したり、宇宙人が来たりするのだろうか?
何が起こるのか誰も正確にはわからないが、誰もがパニック状態に陥っていた。
しかし、私は決して心配しなかった。
なぜかって?
なぜなら、私は10歳だったからだ。
私は10歳だった。投資して減価償却することもなく、仕事をクビになることもなく、失うお金もなかったのだ。
コンピューターがどうなっても、裏庭のお気に入りの木に登れると確信していたのだ。
失うものがないからこそ、対称的な効果を得ることができるのである。
例えば、戦場に多色のパーマネントがないときに《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》を唱えることは完全に合法である。
対戦相手が多色のパーマネントを生け贄にして、あなたは自分の仕事をするだけだ。
白単色のデッキや、多色のパーマネントをあまり使わないようなデッキに入れることで、《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》を有効に使うことができる。
同様に、《囁く狂気/Whispering Madness》は、両プレイヤーに手札を捨てさせ、新しいカードを引かせる。
しかし幸いなことに、このカードを唱えるタイミングはあなたが選ぶことができる。
状況に応じて、残りの手札を使い切り、最後に唱えるカードを《囁く狂気/Whispering Madness》にすることができる。
この方法では、あなたは何も捨てずに、対戦相手が持っていた枚数と同じだけのカードを引くことができる。
Creating the Best Window for a Symmetric Effect 最良の対称効果を得る
《囁く狂気/Whispering Madness》の例で重要なのは、対称的な効果を持つプレイヤーであるあなたが、自分の呪文をコントロールしているという事実である。
呪文を唱えるタイミングや、唱えるかどうかも自分で決めることができる。
対称効果が強力でゲームを変えることが多いことを考えると、この柔軟性は非常に価値がある。
例えば、このカードである。
《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》には、とてつもなく強力な効果がある。
十分なマナを使えば、”世界を吹き飛ばす “ことができる。
この効果をかわすのはかなり難しいだろう。
結局のところ、ほとんどすべてのデッキがノンクリーチャー・パーマネントを使ってプレイしている。
しかし、このような強力な武器をコントロールできるという事実は、このカードを非常に魅力的なものにしている。
最も単純な要素でありながら、最も重要な要素の1つは、使いたくなければ唱える必要がないということだ。
たまたま盤面で勝っていれば、そのアドバンテージを活かして《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》の存在を忘れるという選択肢もある。
あなたがそれをコントロールしている限り、対称効果があなたを傷つけることはないのだ。
しかし、盤面で勝てず、ゲームをリセットするために《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》を「無罪放免カード」として使わなければならないことが明らかになってきたとする。
それが明らかになったら、《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》でゲームをリセットした後に唱えるために、手札にクリーチャーを温存しておけばいいのだ。
こうすることで、相手のクリーチャーをより多く、自分のクリーチャーをより少なく殺すことができ(カード・アドバンテージ!)、《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》の後に相手よりも早く回復することができる。
要するに、ゲームの主導権を握ることができるということだ。
対称効果をコントロールしているので、それを中心に戦略を練ることができるのである。
Using a Symmetric Effect to Lock Things Up Once You’re Ahead 対称固化によるロック
《狂気の種父/Sire of Insanity》は、ボード上で勝利している場合にのみ使用されるカードの一例である。
あなたが勝っている場合、対戦相手は手札を捨て、ゲームに復帰する望みを失ってしまう。
しかし、あなたが後手に回っている場合、《狂気の種父/Sire of Insanity》を唱えると、ゲーム状態が事実上「凍結」してしまい、状況を好転させることが非常に難しくなる。
対称効果は、プレイヤーのスタート時の状態に応じて、異なる影響を与えることを覚えておいてほしい。
勝っているときや、手札がないときには、両プレイヤーが手札を捨てることは幸運なことといえる。
負けていて、ゲームに復帰するための呪文が必要なとき、両プレイヤーが手札を捨てることは災難となる。
別の例を見てみよう。
《燃えさし呑み/Ember Swallower》が怪物的になったとき、両プレイヤーは土地を3枚生け贄に捧げる。
繰り返しになるが、この効果は、より多くの良いクリーチャーを持っているプレイヤー(ボード上で先行しているプレイヤー)が有利になり、より少ない、または弱いクリーチャーを持っているプレイヤー(ボード上で後手に回っているプレイヤー)が不利になる。結局のところ、呪文を唱えるのに十分なマナがなくなってしまったら、状況を好転させるのはとても難しいのだ。
《狂気の種父/Sire of Insanity》と《燃えさし呑み/Ember Swallower》の素晴らしい点は、巨大なクリーチャーであり、それ自体が「盤面で優位に立つ」ことに大きく貢献していることだ。
つまり、《燃えさし呑み/Ember Swallower》を巨大化している段階で、戦場で最も強力なクリーチャーとなっている可能性が高く、各プレイヤーが3枚の土地を失うという対称的な効果が、あなたに大きな利益をもたらしてくれるのだ。
対称効果を理解すれば、それはプレイヤーとして自由に使える最高のツールになる。
対称効果を最大限に利用してデッキを組むことができる。
対称効果を中心に戦略を練ることができる。
自分のためになるときに使い、そうでないときに取っておくことができる。
これらの要素が相まって、マジックの大きな原動力となっているのだ。
Symmetry in Khans of Tarkir タルキール覇王譚における対称効果
対称効果の背景を踏まえた上で、タルキール覇王譚の限定プレビューカードをご紹介できることを嬉しく思う。
最初の3文字で、これは大物になるとわかる。
「すべてのクリーチャーを破壊する」というのは、事実上どんなマナ・コストでもプレイする価値のある、ゲームを破壊するような効果である。
偶然にも、《対立の終結/End Hostilities》はわずか5マナという効率的なコストで、さらにもう1つ重要な能力を持っている。
「そして、クリーチャーにつけられたすべてのパーマネント」、これはつまり、装備品、授与を持つオーラ、そしてクリーチャーについている他のオーラを意味する(オーラは通常、クリーチャーと一緒に墓地に行くがクリーチャーが破壊不能であったり、再生されたりした場合には、まだ破壊する余地があり得る)。
世界を吹っ飛ばすと言っても過言ではない。
《対立の終結/End Hostilities》はカード・アドバンテージを得る可能性があり、相手の最高のカードに答え、5マナになった時点で安全でクリーンなボード状態を提供してくれる。
シールドデッキやブースタードラフトの観点から見ると、このカードはボムになるだろう。
まだタルキール覇王譚のことはよく把握していないが、これまでに印刷された《対立の終結/End Hostilities》に似たカードはすべてリミテッドで大活躍している。
プレリリースの週末に期待しよう。
スタンダードの観点から見ると、《対立の終結/End Hostilities》はフォーマットを決定づけるカードになる可能性がある。
大人気の《至高の評決/Supreme Verdict》がフォーマットから外れ、埋めなければならない穴ができてしまう。
《対立の終結/End Hostilities》はその穴を見事に埋めてくれる可能性を秘めている。
《至高の評決/Supreme Verdict》に比べて2つの重要な利点がある。
まず、青マナを必要としないので、白単色のデッキや、青を使わない多色デッキ、例えばRWB(マルドゥカラー)やWBG(アブザンカラー)などでもプレイすることができる。
たまたまWUのデッキであっても、《対立の終結/End Hostilities》の方がマナが払いやすく、より確実に唱えることができる。
第二に、《対立の終結/End Hostilities》はクリーチャーにつけられたパーマネントを破壊する。
これは、『テーロス』ブロックのベスト・クリーチャーでは特に重要だ。
困ったときに《至高の評決/Supreme Verdict》が必要だったのに、《加護のサテュロス/Boon Satyr》が出てきて、それで終わってしまったことが何度もあった。
もう二度とごめんこうむりたい。
《対立の終結/End Hostilities》をどこで使えるかを知るために、対称的な効果をうまく使う方法をいくつか確認してみよう。
Making Better Use of the Effect of End Hostilities Than Your Opponent Can 《対立の終結/End Hostilities》を相手よりもうまく使う
《対立の終結/End Hostilities》をデッキに入れようと決めていて、それがわかっているなら、それを中心に戦略を立てることができる。
序盤のクリーチャーラッシュを《対立の終結/End Hostilities》が阻止してくれるので、少し長めのゲームになることを覚悟できる。
また、6ターン目以降のゲームを支配するために、素早く回復するデッキを構築することもできる。
Dodging the Effect of End Hostilities 《対立の終結/End Hostilities》をうまくつかうには
《対立の終結/End Hostilities》を素晴らしいカードにするために、クリーチャーのいないデッキをプレイする必要はないが、その数は少し少なめにした方がいいだろう。
ゲームの最初の4ターンでは、あまり多くのクリーチャーをテーブルの上に置きたくはないだろう。
しかし、もしあなたが5ターン目の《対立の終結/End Hostilities》を狙って、6マナの強力なクリーチャーでそれをフォローするなら、それは私にとって勝利の戦略のように思える。
Creating the Best Window for End Hostilities 《対立の終結/End Hostilities》のためのベストな状況をつくる
《対立の終結/End Hostilities》をコントロールしているのはあなたであり、その柔軟性がすべてを意味する。
クリーチャーがプレイされていれば、攻撃を続けることができるし、状況が悪化した場合に備えて《対立の終結/End Hostilities》を温存しておくこともできる。
5ターン目にすぐにこのカードを使うこともできるし、相手がさらにクリーチャーを出すのをじっと待つこともできる。
すべては呪文のコントローラーであるあなた次第だ。
Locking Up the Game With End Hostilities 《対立の終結/End Hostilities》でゲームをロックする
これまでの例では、より多くの優秀なクリーチャーを持っているプレイヤーを「先行しているプレイヤー」と呼んだ。
しかし、ゲームを有利に進める方法は他にもたくさんある。
例えば、プレインズウォーカーが1体以上プレイされていることかもしれない。
それは、強力なアーティファクトやエンチャントを持つことかもしれない。
あるいは、単純に土地を大量にプレイして、ゲーム後半に強力なデッキを作るということもあるだろう。
いずれの場合でも、《対立の終結/End Hostilities》はゲームをロックする役割を果たす。
《対立の終結/End Hostilities》は非常に強力なカードであることは明らかだが、対称効果を最大限に活用するには、創造性が必要な場合もある。
私は、《対立の終結/End Hostilities》を自分のために使えるようにするために、思いつく限りの方法を試してみたいと思っている。
皆さんもぜひ試してみていただきたい。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の2回目「PERMISSION SPELL」について要約・翻訳をしてみた。
使うのも使われるのも面白いMTGらしい呪文であるカウンターについて学ぶことができたはず。