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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「GOING THROUGH THE MOTIONS」習慣化【要約】
参考
GOING THROUGH THE MOTIONSMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- あらゆる判断を慎重に行えるよう、処理は正しく進める習慣を身に着けよう
- プレイの順番、土地のタップの仕方などのちょっとした(ように見える)選択肢を軽視しないで正しく習慣化していこう
- 呪文を唱える際には正しく処理しよう
- モードの宣言
- 代替コストや追加コストの宣言
- 対象の宣言
- 割り振りの宣言
- マナの支払い方の宣言
【翻訳】「GOING THROUGH THE MOTIONS」習慣化
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on May 11, 2015 By Reid Duke
序文
マジックではすべてが重要だ。
すべてが、である。
次の悲劇的な物語について考えてみよう。
プレイヤーA:”私は《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》を唱えてあなたの島をバウンスし、あなたの《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》に-3/-3修正を与えます。”
プレイヤーB:”私は《魂の基点/Center Soul》を唱えて、私の《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》を守ります。”
プレイヤーA:”《魂の基点/Center Soul》で何色を選んでいるの?”
プレイヤーB:”どっちでもいいけど、青を選ぶかな。”
プレイヤーA:「よし、《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》は青からのプロテクションを持つようになった。青からのプロテクションを持つクリーチャーは青のオーラでエンチャントされないので、あなたの《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》につけられていた《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》は墓地に行くね。”
これは実話である。
なぜなら、私が《魂の基点/Center Soul》を唱えて《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》を失った哀れな者だったからである。
このミスのせいで、私は恥ずかしい思いをしてゲームに負けてしまった。
しかし、振り返ってみると、あのようなことが起きてよかったと思っている。
それは、貴重な教訓を得たからだ。
それは、私が下すすべての決断が重要だということである。
もっと正確に言えば、自分の決断のどれが重要になるかは分からない、ということだ。
だからこそ、一つ一つの決断が重要であるかのように振る舞わなければならないのだ。《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》から自分のクリーチャーを救うために《魂の基点/Center Soul》を唱えたとき、私は自分のクリーチャーに青からのプロテクションを与えるか、黒からのプロテクションを与えるかの選択を迫られた。
決めなければならないのに、私はそれを重要な決定として扱っていなかったのだ。
そのため、間違った判断をしてしまい、ゲームを失ってしまったのであった。
たとえ《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》でなくても、この種の決定は重要な意味を持つ。
相手がターンの後半に黒のクリーチャーで攻撃しようとしていたとしたらどうだろう。
黒を指定していれば安全にブロックできたのだ。
対戦相手が《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》を《大蛇の儀式/Rite of the Serpent》のようなソーサリー速度の黒の除去呪文で追撃するという選択肢を持っていたとしたら。
もし私が黒を指定していたら、その選択肢を取り除いていたでだろう。
自分の判断を重要でないとみなすことで、ゲームの結果にとって重要なこれらの可能性をすべて無視していることになる。
今回の記事では、マジックのゲームでのすべての決定を、たとえ小さな決定であっても、正確かつ慎重に行うことを意味する「going through the motions」に焦点を当てたい。
「going through the motions」するための正しい方法を説明する。
さらに重要なのは、自分自身が 「going through the motions」を実践することがなぜ良いのか、そして対戦相手にも「going through the motions」を実践するように要求することがなぜ良いのか、ということを説明することだ。
THE PROPER WAY TO CAST A SPELL 呪文の正しい唱え方
先の例で、私は《魂の基点/Center Soul》で何色の選ぶか決めた。
慎重に決めた方がいい。
そのような小さな決定を尊重して扱えば、私はより良いマジックプレイヤーになれるだろう。
しかし、この場合、実際には文字通りの意味だ
決めなければならなかった。
最初に《魂の基点/Center Soul》を唱えたとき、私はルールを破ってしまった。
色を選ばなかったことで、呪文の解決のための決断というステップを飛ばしてしまったのだ。
これは呪文を唱えるための適切な方法ではないし、この方法で行うことはルール違反でもある。
これは、私がやったことが詐欺師や悪人であるとか、火あぶりにされるべきだと言っているわけではない。
しかし、トーナメントプレイヤーになることを目標としている人は、ルール通りに呪文を唱える習慣を身につけるべきですし、対戦相手にも同じことをするように要求すべきだろう。
呪文の正しい唱え方を紹介したい。
- 自分のモードと、代替コストや追加コストを宣言する。命令サイクルを唱える場合は、(上述の)プレイヤーAのように、”私は《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》を唱えて、あなたの《島》をバウンスし、あなたの《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》に-3/-3修正を与えます。” と宣言しよう。《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》でドラゴンを公開したい場合は、2枚のカードを同時にテーブルに置くなどして、相手にどのカードを公開しているのかを認識してもらう。《火口の爪/Crater’s Claws》を唱える場合は、「X」に使うマナの量を宣言する。
- 呪文の対象を宣言する。
- 割り当てる効果があれば、それを割り当てる。《発火/Pyrotechnics》を唱えて、《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》に1点、《ドロモカの伝令/Herald of Dromoka》に2ダメージ、そしてあなたに1ダメージを与えます。”
- その呪文のコストを支払う。通常、これはあなたの土地をタップすることを意味する。もしあなたのマナ・プールに他のソースからのマナがすでにあった場合、どれだけ使っているか、まだどれだけ(もしあれば)残っているかを宣言する。《巻き添え被害/Collateral Damage》のように、マナ以外の追加コストがある場合は、それも支払う。
上記の中で、順番は重要ではない。
唯一重要なのは、それらをすべて行うことだ。
呪文を唱えるためのいくつかの手順を、すべて行わずに行うことはできない。
呪文を唱える手順の一部を行い、相手の反応を見るために一時停止し、その後残りの手順を行うことはできない。
呪文を完全に正しく唱えてからでないと、相手の反応を見ることができず、ゲームを続けることができない。
(《魂の基点/Center Soul》の場合、色を選ぶのは呪文を唱えるときではなく、呪文の解決時だ)
このようにして自分の呪文を唱える習慣を身につけ、相手にも同じように唱えてもらおう。
相手がすべてのコストを支払い、すべての決断を下す前に、あなたが相手の呪文に反応(ゲーム内での反応や身振り手振りで)してしまうと、相手にアドバンテージを与えてしまうことになる。
相手に、ルール上許される以上の判断材料を与えていることになる。
これが問題にならないこともある。
しかし、これまで述べてきたように、いつ問題になるかはわからない。
だからこそ、重要であるかのように振る舞おう。
次の例を考えてみよう。
プレイヤーAのライフは3である。
プレイヤーBは、「《発火/Pyrotechnics》」と言い、そして自分の手札からカードを公開する。
プレイヤーAは《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》を唱えて4ライフを得て、カードを1枚引く。
プレイヤーBは「そうか、私はあなたに3ダメージを与え、あなたの《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》に1ダメージを与えたかったんだ」と言う。
ここでプレイヤーBは、プレイヤーAが《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》を唱えるという追加情報をもとに、どの土地をタップして《発火/Pyrotechnics》を使うかを決める。
IT’S NOT OVER UNTIL IT’S OVER! 終わるまで終わらない
これまで私は、最後まで投了せず、また”slowrolling.”を気にしないでプレイすることを勧めてきた。
訳注:”slowrolling.”とは「勝てるのに、あえて勝たないでおくプレイ」といったニュアンスである。Reid氏は「自分が”slowrolling.”してしまっているのでは?」と遠慮する必要はないと述べている。最後の詰めに差し掛かっていたとしても、当然慎重にプレイすべきだからだ。
これは、ゲームを進める上での一つの側面に過ぎない。
ゲームは、一方のプレイヤーが正式に負けたり、投了したりするまで終わらない。
それまでは、あなたの決断が重要だ。
正確に、そして慎重に判断してほしい。
《発火/Pyrotechnics》の例に戻ると、もしあなたがプレイヤーB(《発火/Pyrotechnics》を唱えている)ならば、まず失敗してゲームに勝てなくなる可能性をすべて考慮しなければならない。
対戦相手は《発火/Pyrotechnics》を打ち消せるか?
相手はライフを得ることができるか?
ライフはどれくらいか?
その場で勝てなかったらどうなるのか?
最後の数ポイントのダメージをどうやって与えるのか?
もっと安全に勝ちに行く方法はないのか?
さて、すべての選択肢を検討した結果、実際に《発火/Pyrotechnics》を唱えることに決めたとしよう。
呪文を唱える際には、正確かつ慎重に判断する必要がある。
攻撃の前にかけるべきか、それとも後にかけるべきか。
何かあったときのために、ダメージをどのように分配するか。
呪文を唱えるために、どの土地をタップするか?
あなたがプレイヤーAで、致命的な《発火/Pyrotechnics》に直面している場合、まず相手が自分の呪文を適切に唱えたかどうかを確認する必要がある。
ダメージを分配したか?
土地をタップしていますか?
これを確認してから、あなたは反応したり、あるいは呪文が唱えられたことを認識したりするべきだ。
《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》を持っていれば、それは素晴らしいことだ。
あなたはそのターンを生き延びることができるが、最も有利な方法でそれを行うようにしてほしい。
ライフを4点獲得することはわかっているが、どのセカンドモードを選ぶべきだろうか?
どの土地をタップすべきか?
関係ないと思われるかもしれないが、もしあなたが白のインスタントを引いて、愚かにも平地をすべてタップしてしまったとしたらどうだろう?
《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》を持っていなければ、困ったことになるかもしれない。
しかし、すぐに投了するのことはない。
相手のボードを調査して、何か足りないものがあるかもしれない。
手札に《予期/Anticipate》はある?
何か自分を救ってくれそうなカードはない?
これらの質問の答えは「ない」かもしれないが、出口を見つけようとするのは何のコストもかからない。
EVERY DECISION MATTERS すべての決断が重要
私は、すべての決断が重要であるという考え方でマジックをプレイしている。
第1ターンに《島》と《汚染された三角州/Polluted Delta》のどちらをプレイするか?
手札には《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》があるので、できるだけ早く青のマナを2つ手に入れたい。
しかし、もし《胆汁病/Bile Blight》を引いてしまったら?
《汚染された三角州/Polluted Delta》でどの土地を手に入れたいか、十分な情報を持っている?
相手が私の《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》を《思考囲い/Thoughtseize》したらどうなる?
相手が私の《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》を《思考囲い/Thoughtseize》し、私が2ターン目に《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》を引いた場合、どちらをプレイしておくのが良いか?
この決定がゲームの結果を左右する可能性は低いですが、まったくないとは言い切れない。
確実なことはわからないので、その決定を尊重して扱うのが得策だ。
同様に、プレイ中の土地がたくさんあって、軽い呪文を唱える場合はどうだろう。
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》なら、《沼》と《光輝の泉/Radiant Fountain》をタップして、《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》と《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》はアンタップしたままにしておく。
もしかしたら、手札に青の呪文がないかもしれないが、相手はそんなこと知らない。
判定を重要でないものとして扱ってしまうと、知らず知らずのうちに情報を与えてしまうことになるかもしれない。
たまに、《予期/Anticipate》から《時を越えた探索/Dig Through Time》、《時を越えた探索/Dig Through Time》から《時を越えた探索/Dig Through Time》を出すことができるかもしれないが、青を出す土地を無駄に多くタップしてしまうと、この可能性を諦めたことになる。
プレイの順番をどうするかというのも、小さなことのように見えるが、重要な決定事項のひとつだ。
適切なシークエンスとは、情報を管理することなのだ。
つまり、判断するための情報を最大限に自分に与えつつ、相手が判断する際にはできるだけ多くの情報を隠すこと。
適切なシークエンスは、自分の判断を有利にしたり、相手の判断を不利にしたりすることがある。
どちらの場合も、負けを勝ちに変えることができるので、適切な順序付けは努力する価値があるのだ。
DON’T DRIVE YOURSELF NUTS! 自分で自分を追い詰めない
すべての決断、たとえ小さな決断であっても、敬意を持って行う。
とはいえ、やりすぎは禁物だ。
マジックはゲームであり、楽しいものであるべきだ。
トーナメントという競技的な背景があっても、あなたは楽しみたいし、対戦相手も楽しみたいと思っている。
さらに、トーナメントでは、試合終了までの時間が短くならないように、早くプレイしなければならないというプレッシャーもある。
言い換えれば、自分の小さな決断に悩んで、ゲームを台無しにしてはいけないということある。
トーナメントの最初のゲームの4ターン目で脳が焼けてしまうようなことがないようにしよう。
自分のペースを崩して試合を終わらせないようにしよう。
選択肢に直面したときには、何か見落としていないかどうかを一瞬で確認し、最善の判断を下して、それを実行してほしい。
さらに重要なことは、小さな決断を少しでも良く、少しでも早くできるような習慣を身につけることだ(例えば、基本土地からタップして、多色土地をアンタップしたままにしておくなど)。
自分の習慣から逸脱しなければならない時もあるだろうが、経験を積むことでそのような状況を少しずつ理解できるようになるはずだ。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学パート3の4回目「GOING THROUGH THE MOTIONS」について要約・翻訳をしてみた。
今回は呪文の処理の流れと、それを徹底することによるプレイへの良い影響について学べた。
正しい判断のための「習慣化」をしていこう。