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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「BUILDING A MANA BASE」マナベースの構築【要約】
参考
BUILDING A MANA BASEMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- デッキ構築においてマナベースは最重要な点のひとつ(軽視されがちなので注意)
- メインカラーは、構築においてはその色のマナの供給源が14~16個必要
リミテッドでは、9枚か10枚が必要 - 多色を供給できる土地のデメリットをよく知ろう
タップインする、ライフを支払う必要がある、など
【翻訳】「BUILDING A MANA BASE」マナベースの構築
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on October 5, 2015 By Reid Duke
序文
友人が 、
「リード、俺の新しいデッキのアイデアどう思う?」
と聞いてきて、カードのリストを見せてくれる。
「36枚しか書いてないじゃん 」と私は言う。
「そうだな、残りは土地だな 」と友人は言う。
「土地どうすんの?」 と私は答える。
これは、私の人生において、毎日のように交わされる会話のようである。
「友人」は、あらゆるレベルのプレイヤーを含め、様々な顔を持っている。
実は、マナベースの構築は、デッキ構築の中で最も軽視されている点なのだ。
実際には、最も注意を払うべきものであるはずである。
マナベースを理解していないと、本当の姿は見えてこない。
私の友人の36枚のカードリストを見ることは、背景のない絵画を見るようなもので、設定のない物語を読むようなものである。
何が可能で何が不可能なのかは、マナベースができていないとわからない。
マナベースを一から作るのは大変な作業だが、今日お話しするガイドラインを参考にすれば、しっかりとしたスタートラインに立つことができるだろう。
他のことと同じように、練習を重ね、マナベースの構築に注意を払えば払うほど、簡単になるだろう。
再確認したい方は、こちらの「The Basics of Mana」をご覧いただきたい。
単色デッキのマナベースは比較的わかりやすいことが多い。
今日は、2色以上のデッキに重点を置いて説明したい。
まずは、あるデッキが各色のマナをどれだけ引く必要があるのか、その基準を確立することから始めよう。
THE SCALE OF COLORED MANA NECESSITY 色マナの必要量
これは、私が実践しているガイドラインである。
あくまでもガイドラインであり、厳格なルールではない。
私自身の長い経験と、他のプレイヤーやデッキビルダーの意見を参考にしている。
特に、殿堂入りを果たしたFrank Karsten氏の著書には特別な感謝の念を抱いている。
これらの質問が構築とリミテッドで異なるのには2つの理由がある。
まず1つ目の理由は、構築済みのデッキは60枚で、40枚のリミテッドのデッキよりも多くの土地を使ってプレイするということだ。
2つ目の理由は、構築フォーマットはより速く、より強力であるということである。
時間通りに呪文を唱えられないことはよりコストがかかり、一貫性の基準はより高くなるはずだ。
1.I don’t want lands in my deck that can’t cast—this—card.
たまに、色拘束のキツいカードが印刷されることがあるが、その場合、そのカードを念頭に置いてマナベース全体を構築しなければならない。
例えば、《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》で勝負したい黒緑系のデッキや、《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》で勝負したい5色コントロール系のデッキを考えてみよう。
「《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》でプレイするためには、黒マナがどれだけ必要か?」
という質問にはほとんど意味はない。
賢明な答えは単純に、”全部 “となる。
7枚目の土地をプレイし、《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を唱える準備をして、下を見ると基本土地の《平地/Plains》と《森/Forest》がプレイされていた場合、他に何があっても、時間通りに呪文を唱えることはできない。
これは、最善を尽くして避けるべき状況だ。
《夜帷の死霊/Nightveil Specter》や《運命の大立者/Figure of Destiny》を採用したデッキが、無色の土地である《変わり谷/Mutavault》も採用しているという有名なケースがいくつかある。
これは、両方のカードがデッキにとって非常に重要で、どうしても見過ごせない場合にのみ起こる。
このような状況はなるべく避けたいものですが、万が一このような状況になってしまった場合は、自分が冒しているリスクを認識し、賢明な判断を下していただきたい。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》や《黄昏の預言者/Twilight Prophet》のような土地は、この問題を少し複雑にする。
2.I don’t want to keep an opening hand without—this—color of mana.
ここで、単一の色を中心にしたデッキの話をしたい。
この色のマナを引かないと、まったくプレイがままならない。
このようなデッキは、次のような色の分布をしているかもしれない。
全円がデッキ全体を表している(これはDailyMTG.comのStatsヘッダーで、あらゆるデッキについて見ることができるツールである)。
このデッキはほとんどが緑であることがわかる。
構築では、この色のマナのソースが17~18個必要になる。
リミテッドでは、11~12個のソースが必要になる。
なお、開幕時の手札にこの色のマナを2つ入れたい場合は、構築では19個以上のマナを入れるようにしよう。
3.This is a main color.
メインカラーとは、すべてのゲームで見られることを期待している色である。
序盤の手札に入っていればいいのですが、入っていなくてもマリガンしなくてはいけないわけではない。
プロツアーで活躍したショーン・マクラーレンのタルキール覇王譚デッキのように、色の配分は次のようになる。
例えばジェスカイでは、青、赤、白がメインカラーだが、2色のマナだけで手札を維持し、3枚目のドローを待つ間、少なくとも数ターンは水を飲めるということも考えられる。
構築では、この色のマナの供給源が14~16個必要になる。
リミテッドでは、9枚か10枚が必要である。
毎ゲーム必ず引きたい複数の色を扱っている場合、土地を均等に分けることで、すべての色を引くチャンスを最大化することができる。
そのため、私が緑白のリミテッドデッキを組む場合は、単純に「平地」を9枚、「森」を9枚プレイすることがほとんどだ。
一方を10枚、他方を8枚とすることも珍しくないが、例えば「平地」を12枚、「森」を6枚とするのは、よほどのことがない限りあり得ない。
4.This is a secondary color.
副次的な色とは、あなたが見ることを予定している色ですが、必ずしもすぐに見る必要はない。
この色のマナを一度も引かずにゲームに勝つことも可能なのです。以下のような感じだろうか。
このティムールデッキは、メインデッキの青カードが《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》と《ティムールの魔除け/Temur Charm》のみであることが特徴である。
青マナを引けなくても機能するが、《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》はタイムリーに唱えたい重要なカードだ。
さらに、サイドボードにも健全な数の青カードが採用されている。
構築では、この色のマナの供給源が10~13個欲しいところである。
リミテッドでは6~7枚が必要となる。
今回のデッキリストでは、青マナを出す土地が15枚あることに注目してみてほしい。
これらのガイドラインを簡単に超える余裕があれば、あなたのデッキの一貫性を向上させることができる。
5.This is a splash color.
タッチカラーはリミテッドではよく出てきますが、構築ではほとんど出てこない。
構築では、ある色がゲームプランの一部であるか(その場合はたくさんプレイすべき)、そうでないか(その場合は完全にカットすべき)のどちらかである。
構築戦でスプラッシュしたい特別なケースとしては、起動型能力(《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の2つの起動型能力のうちの1つなど)、遅いマッチアップのためのサイドボード・カード、サーチするつもりでデッキに入れたカード(例えば《召喚の調べ/Chord of Calling》)だが、引いたときのために唱えるオプションが欲しいカードなどがある。
グランプリ・オーランドでの例を見てみよう。
最近のグランプリでトップ8に入賞したSol Malkaのドラフトデッキは、リミテッドデッキでのタッチをうまく表現している。
彼のデッキは黒と緑を中心としているが、強力なレア(《包囲サイ/Siege Rhino》と《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》)を1枚ずつ採用するために、白と青をタッチしている。
彼は白マナ・青マナ源をそれぞれ3枚ずつ採用しているいるが、平地1枚を除いて、すべて基本ではない土地を使っている。
構築では、この色のソースが4~7枚欲しいところである。
リミテッドでは、2~4枚が望ましいだろう。
THE COSTS OF ADDING COLORS 色を追加することのコスト
上記の数字を守っていれば、あなたのデッキは健全なゲームの一部でスムーズに動作するだろう。
しかし、マジックにはばらつきがあり、確実なものはほとんどないということを忘れないでほしい。
私のガイドラインに沿っていても、デッキの色数が増えれば増えるほど、何かがうまくいかない可能性が出てくる。
そして、マナの話をするたびに言うことだが、「うまくいかないことが多ければ多いほど、正確にうまくいくことは少ない」のだ。
デッキの色数を増やすことの代償として、カラースクリュー(色事故)を受けることが多くなる。
一貫性の問題だけでなく、2色以上のマナを出す土地には欠点があることが多く、少なくとも基本的な土地と比べて長所と短所がある。
Enters the Battlefield Tapped タップ状態で戦場に出る
これは、マナベースを構築する上で、よく知っておくべき言葉だ。
これは、複数の色のマナを出す土地によくある欠点である。
間違いなく、タップ状態で戦場に出ることは欠点だ。
どの程度の欠点なのかは、状況によって異なる。
その点を説明するために、ゲームプレイに影響を与える様々な方法を考えてみよう。
もしあなたの手札に《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》があって、1ターン目に唱える呪文がなければ、それは何のマイナスにもならない。
逆に、手札に《対立の終結/End Hostilities》があって、次のターンに致命的な攻撃を受けたときに、5つ目のマナ源として《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》を引いてしまったら、それは完全にゲームを失うことになる。
一般的に、タップ状態で戦場に出るためのコストは、フォーマットが速くなったり強力になったりするほど高くなる。
デッキが速くなったり、タップ状態で戦場に出る土地を増やしたりすると、コストは上昇する。
言い換えれば、黒緑ドラフトの遅いデッキでは、《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》は実質的にコストがないので、手に入るだけプレイすべきだ。
スタンダードの超攻撃的な「赤白ウィーニー」デッキでは、タップ状態で戦場に出る土地がない状態でプレイしたいと思うだろう(あるいは、少なくとも非常に少ない数で)。
中庸となるのは、タップ状態の土地を8枚で快適にプレイできる(10枚や12枚では少し心もとない)、スタンダードの低速なアブザンのデッキだろう。
Paying Life ライフの支払い
同様に、土地のためにライフを支払うことは明らかな欠点だが、それがゲームに勝つチャンスにどれだけ影響するかは議論の余地がある。
アグロ系のデッキは、マナの安定性と引き換えにライフを支払うことに問題がない傾向がある。
戦場に出てタップした土地は、テンポ戦略に大きな影響を与えるので、これは特に重要だ。
遅いデッキは確かにライフを支払うのは好きではないが、カラースクリューするよりは好ましいだろう。
また、15枚目の「戦場に出る」土地を追加することで、最初の「ペインランド」よりも間接的に多くのライフを失うことになる。
ライフの支払いを余儀なくされる土地の数が少ないと、どうしても必要なときに使えるので非常に管理しやすいのだが、その代わりに他の土地を使う余裕が出てくることも多いだろう。
遅いアブザンデッキの例に戻ろう。
私は《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》を3枚ほどプレイするのがとても好きだ。
アンタップ状態で戦場に出るので、ターンごとにマナカーブに沿って呪文を唱えることができるし、2色のマナを出すので、色が被らないようにすることができる。
しかし、3枚というのは数が少ないので、何枚も引くことはないだろうし、あまり頼りにする必要もないだろう。
運が良ければ、ゲーム中に無色のマナを出すためにタップするだけで済むかもしれない。
数点のダメージを受けたとしても、必要なときに序盤の呪文を唱え、ゲーム後半には黒や緑のマナのために他の土地を使うようにシフトしていくことになる。
Making a Choice
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》と《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》は、どちらも黒と赤のマナを出す土地と言えるが、区別して考えることが重要だ。
血染めの洞穴》をプレイすると、ゲームの残り時間、黒と赤の両方のマナを手に入れることができ、準備万端です。血染めの洞穴》をプレイすると、《沼》か《山》のどちらかを選択しなければなりません。ほとんどのゲームでは、この違いは重要ではありません。しかし、次のような序盤の手札を考えてみましょう。
- 《森/Forest》
- 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
- 《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
- 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
- 《残忍な切断/Murderous Cut》
- 《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
- 《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
ここで、あなたは重い選択をしなければならない。
2ターン目に《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》のどちらを採用するか?
その決断は、ゲームの残りにどんな影響を与えるだろうか?
境界線上のシナリオでは、《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》を各色の完全な供給源としてではなく、少し劣るものとして扱うのが最も安全だ。
上記のガイドラインでは、4枚の《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》を赤と黒のマナの供給源としてそれぞれ3つずつ扱うことになるだろう。
これは数学的ではないが、考慮すべき要素の1つだ。
これが、3色デッキで《進化する未開地/Evolving Wilds》が3色ランドよりも魅力的でない理由のひとつである。
さらに、もしあなたのデッキが《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》を持っているなら、ゲームの早い段階で《山/Mountain》をサーチすることが何を意味するのか、そして、これがあなたの主要なゲームプランの一部であるべきかどうかを考えてみ欲しい。
PUTTING IT ALL TOGETHER
さて、例示のために、私はその名もない友人の役をして、マナベースのないデッキ案を送る。
マナベースを持つまではデッキとは言えないのだ。
近い将来、ある程度の競争力を持ったデッキになるかもしれないが、あくまでも例示のためのものであることを忘れないでほしい。
ここでは32枚のカードを提示しているが、これは土地がたくさん入る余地があるということであり、おそらく《エルフの神秘家/Elvish Mystic》や《森の女人像/Sylvan Caryatid》のようなマナクリーチャーも入るだろう。
まず、「必要性の尺度」を考えてみよう。
今の状態では、黒、赤、緑はすべてメインカラーと言えるだろう。
この3つのソースが揃っていない手札を自動的にマリガンする必要はない(黒と赤のマナに《思考囲い/Thoughtseize》と《稲妻の一撃/Lightning Strike》を加えれば、少しは時間を稼げる)。
でも、3色のマナが揃わないゲームでは、おそらく負けてしまう。
各色のマナの数は14~16個であるべきだと思われる。
呪文を唱えるためには各色2つのマナが必要なので、本当はこの範囲の上位にいるべきなのだ。
この時点では、《森の女人像/Sylvan Caryatid》を検討するのが良いだろう。
重いカードが必要な上に、色マナも必要なので、女人像は素晴らしい選択肢だ。
《森の女人像/Sylvan Caryatid》を4枚入れると、各色のマナの供給源が約2つになる。
しかし、《森の女人像/Sylvan Caryatid》を唱える前には、緑を生み出す土地が必要なので、この追加によって、緑は開幕時の手札を維持する前にどうしても見ておきたい色となった。
緑のマナを出す土地は17枚、赤と黒のマナを出す土地は最低でも14枚を目標にしている。
次に、このデッキの性質を考えてみよう。
このデッキは、相手のライフを詰めることに重点を置いたミッドレンジ・デッキだ。
自殺行為のようなアグレッシブさはありませんが、スムーズに出てくることを目指している。
タップインの土地を7枚くらいは快適にプレイできると思われる(9枚くらいからは不快だが…)。
残念ながら、この色の組み合わせでは3色出るランドがない。
- 4 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
- 2 《疾病の神殿/Temple of Malady》
- 1 《悪意の神殿/Temple of Malice》
次に、アンタップ状態で戦場に出て、複数色のマナを出す土地を探してみよう。
- 4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》(採用するなら《山/Mountain》2枚と《沼/Swamp》2枚を併用したい)
- 4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
- 2 《マナの合流点/Mana Confluence》
《マナの合流点/Mana Confluence》を2枚以上プレイすると、かなりのダメージを受けることになるので、そこで切り上げたいと思う。
私はいつも《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を1枚プレイしたいと思っている。
《山/Mountain》《沼/Swamp》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を加えて、《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》を4枚入れると、赤マナ源黒マナ源が3枚ずつになる。??
- 22 土地
- 12 緑マナ源
- 12 赤マナ源
- 15 黒マナ源
これで黒は十分すぎるほど、赤はほぼ十分ですが、緑はまったく足りていない。
話を戻して、さらに2つの、少し異なるタップインの土地をプレイしてみよう。`
- 4 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
- 2 《疾病の神殿/Temple of Malady》
- 3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
加えて
- 4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
- 4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
- 2 《マナの合流点/Mana Confluence》
- 1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
- 2 《山/Mountain》
- 2 《沼/Swamp》
これで次の構成となる。
- 24 土地
- 15 緑マナ源
- 14 赤マナ源
- 14 黒マナ源
まだまだである。
そのため、私は2つの悪い選択肢に直面している。
運に任せて、ゲームによってはマナを奪われることを受け入れるか、あるいは《マナの合流点/Mana Confluence》の枚数を増やしてプレイし、安全に耐えられる範囲を超えたダメージを受けるか、である。
3つ目の選択肢として、デッキを少し組み替えることを考えてみよう。
4枚の《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を4枚目の《稲妻の一撃/Lightning Strike》と3枚の《残忍な切断/Murderous Cut》に交換し、《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》をカットして2枚の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》と2枚の《加護のサテュロス/Boon Satyr》に交換する。
これで黒は3枚の《思考囲い/Thoughtseize》と一握りの終盤のカードのためだけにデッキに入っていることになる。
黒ダブルシンボルの呪文はもうない。
黒はもはや副次的な色に成り下がっている。
《森の女人像/Sylvan Caryatid》を2つの黒マナ源として数えれば、あと11枚あれば十分だろう。
- 4 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
- 3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
- 2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
- 4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
- 2 《森/Forest》
- 2 《山/Mountain》
- 1 《沼/Swamp》
- 1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
- 4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
- 2 《マナの合流点/Mana Confluence》
これで次の構成となる。
- 24 土地
- 17 緑マナ源
- 15 赤マナ源
- 12 黒マナ源
これで、十分な量の緑マナと、十分すぎるほどの赤と黒が揃った。
可能な限り、最小値を少しオーバーするようにしている。
これが完成品である。
2つの《進化する未開地/Evolving Wilds》を緑マナの完全な供給源として数えることで少しごまかしましたが、少なくとも今のデッキは完璧ではないにしても機能しているはずだ。
多くのデッキビルダーは土地と呪文の相性を重視するが、このデッキは呪文と土地の相性を重視したからこそ実現できたものである。
だからこそ、マナベースを作らずにデッキを作るのは間違いなのだ。
常に全体像を把握するようにしよう。
マジックのデッキにおいて、マナベースは最も重要な部分のひとつである。
おわりに
ということでLEVEL ONE 構築学の1回目「BUILDING A MANA BASE」について要約・翻訳をしてみた。
今回からはデッキ構築についての講義になっていく。
まずはその中でもデッキの根幹をなすマナベースの組み方について実例とともに学ぶことができた。
また便利なマナベース早見表のリンク(晴れる屋さんの記事)を下記に貼っておく。
参考
超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた晴れる屋