【EDHデッキ紹介】迷える探求者、梓【デッキ半分土地】

カジュアルEDH迷える探求者梓の土地まみれ

今回は身内環境で遊ぶために使っている統率者の《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》デッキを紹介したい。

梓の能力をフルで使うべく、デッキの半分は土地となっている。

緑単っぽいコンボは非搭載で、主なフィニッシャーは土地またはエルドラージ、という構成。

筆者
筆者

土地好きにはたまらないデッキである。お気に入りの土地を並べまくるべし…!

多分レベルは6〜7程度だと思われる。

そんなわけで以下紹介である。

統率者『迷える探求者、梓』デッキリスト

執筆時点でブル〜ムバロウまで対応している。

2024/9/30追記:ダスクモーンに対応。《収納室》をお試し。

筆者
筆者

緑単というよりは緑+無色な構成。

統率者『迷える探求者、梓』デッキ解説

大まかなプレイ指針

  1. 梓をプレイする
  2. 手札以外の領域から土地をプレイできる状態にして土地を伸ばす
  3. 妨害も並行しておこなう
  4. フィニッシャーにアクセスする
筆者
筆者

こんな感じにプレイできるとイイ感じである。

手札以外の領域から土地をプレイできるカードが重要

《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》はその能力からも分かる通り大量に土地を並べることになる。

しかし当然手札から毎ターン複数枚出していたらすぐに手札が枯渇する。手札以外の領域からいかに土地をプレイするかがキモとなる。

そのため《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》や《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》といったカードを用いることになる。

このデッキにおいて手札以外の領域とは、「ライブラリートップ」「墓地」の2領域であり、それぞれの領域からプレイ可能になる採用カードは次の通り。

ライブラリーからの土地プレイを可能にするカード

それぞれトップを「強制公開」か「自分だけチラ見」かの違いがある。4枚採用。

  • 《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》(強制公開)
  • 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》(強制公開)
  • 《秋の占い師/Augur of Autumn》(チラ見)
  • 《密室の温室の事件/Case of the Locked Hothouse》(チラ見)

《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》と《密室の温室の事件/Case of the Locked Hothouse》は4マナだが追加セットランド権がもらえてお得。

ライフペイが必要な土地もあるため、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》のライフゲインも沁みる。

《秋の占い師/Augur of Autumn》の「集会」は若干達成しづらい。《密室の温室の事件/Case of the Locked Hothouse》の解明は比較的すぐ達成するし唱えられるカードタイプも広めで嬉しいところ。どちらもトップから連続で土地を出しやすくなる能力なので大変有用であり。

どれも有用だが、サーチ可能なら個人的にはまず《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》をサーチしがち。

墓地からの土地プレイを可能にするカード

  • 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
  • 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
  • 《古の緑守り/Ancient Greenwarden》
  • 《世界の導管/Conduit of Worlds》

《常緑のビヒモス/Perennial Behemoth》も候補にあがるが除去が当たりやすくやや重いため今回は非採用(《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》からサーチできるので悪くないかもしれない)。

より重いが《古の緑守り/Ancient Greenwarden》は《死者の原野/Field of the Dead》や《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、《復活した精霊信者、ニッサ/Nissa, Resurgent Animist》等の上陸を追加するので採用としている。

《世界の導管/Conduit of Worlds》は有色になり重い分、おまけで起動型能力がついておりなかなか強力。《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》などのキャスト誘発持ちを《ラゾテプの採石場/Lazotep Quarry》で生贄にして唱え直す、といったことも可能(《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》は墓地を戻してしまうのでNG)。

ただし自分の《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》でよく止まる。

2024/9/30追記 《収納室》のメリット

ダスクモーンにて新たに《収納室+忘れられた地下室/Walk-In Closet+Forgotten Cellar》が追加された。

枠が悩ましいので同じ効果の《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》と入れ替えてみている。

《収納室+忘れられた地下室/Walk-In Closet+Forgotten Cellar》のメリットは次の通り。

  • おまけで《忘れられた地下室》が使用可能
  • 3マナで出せて信心3なので《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》に恩恵あり
  • 《忍耐/Endurance》や《活性の力/Force of Vigor》のピッチコストになる
  • 解明後の《密室の温室の事件/Case of the Locked Hothouse》でライブラリートップから唱えられるかも
  • 比較的割られにくいかも(削剥などに当たらない)

一方《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》は次のようなメリットが有る。

  • 任意のマナのみで唱えられる
  • 無色なので《永遠のこだま/Echoes of Eternity》でコピーできる(いる?)
  • 《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》の能力で再利用できる(する?)

ということで《収納室》の方がうれしいことが多いので一旦《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》と単純に入れ替えた次第である。

筆者
筆者

あるいはるつぼ枠を増やすってのもありかも。そうすると軽めの土地嵌めパターン(梓+るつぼ+露天鉱床)が増えるから強そう…!

土地でマナ加速する構成

ライブラリートップから土地をプレイしまくる都合、土地以外がトップに来にくい構成にしている。そのためマナ加速も極力「土地」で行う方針である。

筆者
筆者

というのも、何度か回しているうちにライブラリートップにめくれて残念なカードは極力減らすべきだと感じたのだ。そこでノイズとなるマナクリやマナファクト、《繁茂/Wild Growth》のようなエンチャントも基本的に採用していない。

最序盤は各種2マナランドが主な加速手段となっている(できれば2ターン目に梓をプレイしたいところ)。

また中盤以降は《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》、《沈んだ城塞/Sunken Citadel》、《ウギンの目/Eye of Ugin》《邪神の寺院/Temple of the False God》などもマナ加速として機能する。

そんなわけでデッキの半分は土地である。

キープ基準はマナ加速+α

マナ加速+十分な土地に加え、他の領域から土地をプレイできるカードや妨害カードがあると大満足のキープとなる。

《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》を2ターン目に出したいデッキであり、そのための初動の加速も基本的に土地に頼っている。

筆者
筆者

2マナ土地での加速が基本。意外といろいろあるゾ(ただしクセ強)

  • 《雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper》
  • 《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》
  • 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
  • 《水晶鉱脈/Crystal Vein》

《雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper》と《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》はタップインなので1ターン目のセットが必須。

他の初動のマナ加速手段としては次のようなものがある。

  • 《踏査/Exploration》
  • 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
  • 森など+《輪作/Crop Rotation》で2マナ土地サーチ
  • 《太陽の指輪/Sol Ring》

上3つも土地での加速と言えるかもしれない。

《踏査/Exploration》は土地消費が激しいのでできれば手札以外の領域から土地をプレイできるカードがほしいところ。

《輪作/Crop Rotation》は有用なのでできれば温存しておきたいが、その後の土地が続きそうなら使ってしまってもよいだろう。

《太陽の指輪/Sol Ring》はこのデッキの数少ない起動型能力を持ったアーティファクトである。後述する妨害手段の都合、使えなくなる可能性も大いにあるのだが、初動としては破格に強いため採用している。

またこれらがない場合でも次のようなカードはキープ基準となりそう。

  • 《森の知恵/Sylvan Library》
  • 《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》、《無のロッド/Null Rod》などの妨害
  • 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》+十分な土地+マナの注ぎ先
  • 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》、《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》+フェッチ
  • 《秋の占い師/Augur of Autumn》、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》

勝ち手段

緑単らしいコンボは採用していないデッキ構成である。

このデッキにおけるフィニッシャーは以下となる。

  • 《死者の原野/Field of the Dead》
  • 各種エルドラージ
  • 《破滅の終焉/Finale of Devastation》
  • 《向上した精霊信者、ニッサ/Nissa, Ascended Animist》+《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
  • マリッドレイジ

《死者の原野/Field of the Dead》

モダン禁止級のカード。このデッキだとその性能を思う存分堪能できる。

るつぼ能力+墓地に行ける土地によって毎ターンセットランド権の分だけ誘発させられるようになる。

また妨害もされずらいし、土地は破壊されても割と復旧もしやすいのも強み。

《破滅の終焉/Finale of Devastation》や《向上した精霊信者、ニッサ/Nissa, Ascended Animist》、《肥えた緑甲羅/Fecund Greenshell》あたりで戦線を強化できると一気に勝てる。

《ヴェズーヴァ/Vesuva》、《演劇の舞台/Thespian’s Stage》、《残響する深淵/Echoing Deeps》で最大3枚コピーが可能。

さらに《古の緑守り/Ancient Greenwarden》や《永遠のこだま/Echoes of Eternity》で誘発もコピーできる。

1回の上陸でゾンビが計12体出るかもしれない。

そんなわけで大変楽しいカードである。

筆者
筆者

このカード好きすぎる…!

各種エルドラージ

出して即勝ちということにはなりづらいが、盤面を制圧しうるスタッツと強力な誘発能力を兼ね備えている。

《ウギンの目/Eye of Ugin》や《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》といった土地からもアクセスできるので、状況に応じてサーチして唱えたいところ。

筆者
筆者

手札を補充するなら《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》や《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》、パーマネントへの対処なら《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》といった感じ。

また《忠誠の剥ぎ取り/Flayer of Loyalties》はサクリ台となる土地(《ラゾテプの採石場/Lazotep Quarry》など)があれば除去としても使える。

《破滅の終焉/Finale of Devastation》

お馴染みのフィニッシュカード。マナは普通に土地から出す。クリーチャーは墓地からもサーチできるのでお忘れなく。

《死者の原野/Field of the Dead》でゾンビを並べておけると堅い。

《向上した精霊信者、ニッサ/Nissa, Ascended Animist》+《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》

奥義起動により、自軍クリーチャーに森の数だけ+修正かつトランプルを付与できる。7マナで唱えればすぐに起動可能。

《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》があれば土地の数だけ修正されるようになるので、十分に土地が並んでいれば対戦相手一人あたり数体のクリーチャーで倒せるだろう。

やはり《死者の原野/Field of the Dead》でゾンビ並べておければベストだが、+1を事前に起動しておいたり展開しておいたクリーチャーでもそこそこ倒せる。

マリッドレイジ

《暗黒の深部/Dark Depths》+《演劇の舞台/Thespian’s Stage》というおなじみのコンボにて出てくる伝説のトークン。

20/20、飛行・破壊不能ということで相手からすると無視できない存在である。

ただし《剣を鍬に/Swords to Plowshares》やバウンスなどで割と対処しやすい。

とは言えこのデッキだと、上記の土地を再利用できるため再トライも狙える。

妨害手段

主な妨害手段は次の通り(除去スペルは割愛)。

アーティファクト対策

最も厚くとっているのがアーティファクト対策となる。

  • 《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
  • 《無のロッド/Null Rod》
  • 《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
  • 《刻み角/Manglehorn》

起動を止めるパーマネント3種+タップイン強要1種となっている。

《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》と《無のロッド/Null Rod》は自分の《太陽の指輪/Sol Ring》と《世界の導管/Conduit of Worlds》の起動型能力も止めるが、基本的には相手への影響のほうが大きいはずなので積極的に出していい。

土地嵌め

早期に条件が整うとフィニッシャーとして機能しうる妨害手段でもある。

梓+るつぼ能力+《不毛の大地/Wasteland》・《露天鉱床/Strip Mine》により相手の土地を毎ターン1枚/人ずつ破壊できてしまうハメ技。更にセットランド権が増えていると回数を追加できる。

自分の土地も伸びないが、相手の動きを大いに抑制することが可能。マナがあれば勝ちそうな相手には連打もありうる。

上陸系の能力もちが隣にいるとおいしい。

その他の妨害

  • 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
  • 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
  • 《虚空の選別者/Void Winnower》

除去しづらいクリーチャーへのヘイトファクト2種を採用している。

これらは自分への影響も僅かにあるので要注意。この構成だと《倦怠の宝珠/Torpor Orb》は《忍耐/Endurance》に干渉し、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》に干渉してしまう。

またエルドラージ呪文へのサポートが厚い構成なこともあり、漠然と迷惑そうな《虚空の選別者/Void Winnower》も採用している。

土地カード紹介

個別の土地カードについて、用途やTIPを交えて紹介していきたい。

採用している土地紹介

基本土地

このデッキでは森・荒地・冠雪の森・冠雪の荒地を採用。《死者の原野/Field of the Dead》を活かすために名前をちらしている。また《ロノムの口/Mouth of Ronom》を使用しているため、冠雪土地を多めにしている。

フェッチランドを再利用しまくることが多いので森は10枚。

フェッチランド

るつぼ能力持ちとともに初手にあると十分キープ基準となる。現在5種類採用(緑絡みの2色フェッチ3種+基本土地フェッチ2種)。枠が空いていればフル搭載で良さそう。

このデッキだとライフペイ不要の《寓話の小道/Fabled Passage》が強い。

また《虹色の眺望/Prismatic Vista》と《寓話の小道/Fabled Passage》は《根の道の浄化師/Rootpath Purifier》と組み合わせることですべての土地にアクセスできる。

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》

クリーチャー・土地。召喚酔いする土地である。

初手で《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》からサーチするのがメインの用途。

またフェッチからもサーチ可能。《向上した精霊信者、ニッサ/Nissa, Ascended Animist》の奥義の頭数のためにサーチすることも。

《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》

土地が半数を占めるデッキながら、変な土地が多く、まともにマナが出なかったりする。

そんなときにマナ供給を安定化させる嬉しい土地である。

《向上した精霊信者、ニッサ/Nissa, Ascended Animist》の奥義使用時には是非用意しておきたい。

《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》

便利な有色アンタップイン土地。梓が出ていれば1マナで魂力が起動できる。

《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》

クリーチャー限定でほんのりマナ加速できる土地。結構便利。序盤はタップインしがち。

《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》

貴重な2マナランド。使いにくい。基本的には初手に出して2ターン目に梓を出すためだけに採用している。一応自分で墓地に行けるので、るつぼ能力と組み合わせると上陸回数を確保できたりする(が、使いにくい)。

《沈んだ城塞/Sunken Citadel》

有色マナが出せるし、土地の起動型能力専用で2マナ出る。何かと起動するので結構便利。《作戦室/War Room》や《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》、《ウギンの目/Eye of Ugin》などの起動サポートになる。

《ラゾテプの採石場/Lazotep Quarry》

マナ能力でクリーチャーのサクリ台になる土地。《忠誠の剥ぎ取り/Flayer of Loyalties》で奪ったクリーチャーを生贄にできる。

また前述の通り《世界の導管/Conduit of Worlds》と組み合わせると、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》などの唱えたときの誘発を使い回せる。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》

比較的使いやすい2マナ土地。ライフペイは結構痛い。

《水晶鉱脈/Crystal Vein》

タップ+生贄で2マナ出る。普通の無色土地にもなる。梓+るつぼ能力で強力な加速が可能。意外と使いやすい。

《雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper》

モダンでずっと許されている2マナ土地。やばめ。ほぼ初手専用である。はっきり行ってかなり使いづらいが、梓を2ターン目に出すことに寄与するため採用。伝説のエルドラージを唱えるのにたまに使う。

《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》

たまに大量に緑マナが出る伝説の土地。

《邪神の寺院/Temple of the False God》

条件付きの2マナ土地。このデッキだと序盤以外は使いやすい。

《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》

エルドラージ呪文専用の2マナ土地。大体《邪神の寺院/Temple of the False God》の方が便利なのでサーチ優先度は低め。《コジレックの命令/Kozilek’s Command》や《永遠のこだま/Echoes of Eternity》にも2マナ出る。

《作戦室/War Room》

3マナ+タップ+1点ペイで1ドローできる強力な土地。サーチ優先度高し。

《死者の原野/Field of the Dead》

フィニッシャーになる土地。是非コピーしたい。

《ヴェズーヴァ/Vesuva》

臨機応変にコピーすべし。一応アンタップインする選択肢もある(能力なし土地になる)。

《残響する深淵/Echoing Deeps》

墓地のカードをコピーできる。こちらもアンタップインしてもよい(ただの無色土地になる)。原野を一旦墓地に落とせたらコピーが水増しできる。るつぼ能力もちを手札に抱えつつ《未知な領域/Realms Uncharted》を使うとコピーしやすい。

《演劇の舞台/Thespian’s Stage》

起動型能力でコピーができる土地。《暗黒の深部/Dark Depths》と組み合わせるお馴染みのコンボの他にも、《死者の原野/Field of the Dead》の水増しなどにもよく使う。

《暗黒の深部/Dark Depths》

マナが出ない土地。《演劇の舞台/Thespian’s Stage》とセットで使うとフィニッシャーになりうるマリッドレイジトークンを生成できる。《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》があるとマナが出るようになる。

《イス卿の迷路/Maze of Ith》

マナが出ない土地。コンバットでのダメージ軽減、ダメージを与えたときの誘発持ちの牽制、不意の瞬速ブロック回避などに

《Glacial Chasm》

マナが出ない土地。出たときに土地を生贄+累加アップキープでライフペイ+自分が攻撃できなくなる、とデメリットがかなり大きい。その代わりにダメージを軽減できる。

るつぼ能力が維持できている限り、①累加アップキープを払わずに生贄にする②攻撃する③《Glacial Chasm》をセットする、という流れで攻撃することも可。ついでに累加アップキープコストのライフペイを回避できる。

《古の緑守り/Ancient Greenwarden》や《永遠のこだま/Echoes of Eternity》でプレイ時の誘発が増えるので注意。

《ウギンの目/Eye of Ugin》

エルドラージ呪文のコストを軽減する能力と、無色クリーチャーをサーチする起動型能力を持つ。フィニッシャーに繋げられるカードであり、中盤以降はサーチ優先度が高くなる。マナが出ないのが玉に瑕。

《ロノムの口/Mouth of Ronom》

除去になる無色土地。氷雪マナを交えた5マナ+生贄によって4点ダメージを飛ばせる。るつぼ能力があれば繰り返し使える。

《捧げ物の穴/Pit of Offerings》

墓地対策となる無色土地。《輪作/Crop Rotation》や《大ドルイドの魔除け/Archdruid’s Charm》、《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》からインスタントタイミングでサーチできる。

また追放したカードの色マナが出るようになる。まれに相手からコントロールを奪ったクリーチャーの能力を使うことがあるので、選べるならコントロールを奪いそうな相手の墓地のカードを選ぶとイイことがあるかも。

《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》

重い無色呪文を唱えることで無色クリーチャーをサーチできる土地。るつぼ能力で再利用もできる。エルドラージを連鎖的にサーチして盤面を制圧したい。

《ウルザの洞窟/Urza’s Cave》

起動型能力で土地をサーチできる土地。便利。生贄にするため、るつぼ能力があれば使い回せて尚良し。

《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》

緑1マナでクリーチャーを再生できる土地。再生は心もとないがクリーチャーを守れるかもしれない。アートが良い。

《出現領域/Emergence Zone》

起動したターンに自分の唱える呪文がインスタントになる土地。

《不毛の大地/Wasteland》・《露天鉱床/Strip Mine》

タップ+生贄で土地を破壊できる土地。前述の通りるつぼ能力+梓で大量に土地破壊できる。

その他採用カード紹介

土地以外のカードをピックアップしていくつか紹介してみたい。

《どん欲の角笛/Horn of Greed》

どのプレイヤーも、セットランドすると1ドローがついてくるようになるアーティファクト。相手にも引かれてしまう可能性があるが、基本的にこちらのほうが引ける。

土地を複数枚セットできるタイミングで場に出そう。

《永遠のこだま/Echoes of Eternity》

愉快なエンチャント。

《死者の原野/Field of the Dead》など、各種土地の誘発が1回コピーされる。

無色トリプルシンボル6マナと唱えにくいが、《ウギンの目/Eye of Ugin》や《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》の恩恵を受けることができる。

無色呪文自体もコピーできるため、各種非伝説のエルドラージや《街並みの地ならし屋/Cityscape Leveler》、《どん欲の角笛/Horn of Greed》《ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia》などもコピーされる。

《どん欲の角笛/Horn of Greed》は本体がコピーされると1回のセットランドで計4枚引くことになるので注意。相手も同様に引ける。

《ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia》や《街並みの地ならし屋/Cityscape Leveler》、《忠誠の剥ぎ取り/Flayer of Loyalties》なんかも各誘発が増えるのですごいことになる。

要検討カード

採用の余地がありそうな土地をメモ的に記載する。

《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

実はマナシンボルが記載されていないので入れられる。前述の通りクセの強い土地が多いため、マナがろくに出ないケースが割と発生する。そういった事態を緩和する意味合いで有用である。

《不吉な墓地/Ominous Cemetery》

追加の除去として。起動コストで追放しなければいけないため単発なのが惜しいところ。

《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》

タッサの信託者コンボの牽制に。

《家路/Homeward Path》

コントロールを奪われやすい環境に。

《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》

2マナ+タップ起動でクリーチャー呪文に瞬速を持たせられる。

《爆発域/Blast Zone》

軽めのパーマネントを一掃できる土地。カウンターが乗って出るため、0マナは通常破壊できない。

《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

一気にマナが出る土地。《死者の原野/Field of the Dead》により大量マナが見込める。高い。一応所持しているが環境的に使用を自粛している。採用できる場合は《さびれた寺院/Deserted Temple》なんかも併せて使いたい。

《The Tabernacle at Pendrell Vale》

クリーチャーの維持に毎ターンコストが発生するようになる恐ろしい土地。《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》があれば土地1枚で維持できる。なんといっても高い…。いつか採用してみたいような…。

おわりに

ということで統率者デッキ「迷える探求者、梓」の紹介であった。

土地を並べるのが好きな人に大変おすすめのデッキと言える。

興味がある方は是非環境に合わせてカスタマイズして遊んでみていただきたい。

筆者
筆者

楽しいぞ!

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