【MTG翻訳】Thoughtseize You – by Reid Duke【思考囲い入門】

MTG翻訳:Thoughtseize You by Reid Duke 思考囲い入門

以前訳したReid Duke氏の「LEVEL ONE」シリーズに、関連記事として名前が出てきた「Thoughtseize You」を訳してみた。

筆者はなんとなくハンデスを使うことが苦手なため読んでみた次第である。

せっかくなので備忘メモ的にここにその訳を残しておきたい。

今回もDeepL頼りの翻訳である…!

筆者

タイトルの通り、1マナのハンデス呪文の代表格である《思考囲い/Thoughtseize》をいかに使うか、という内容である。

【MTG翻訳】Thoughtseize You

MEMO

絆リス

原文はコチラ!


参考
Thoughtseize YouSTAR CITY GAMES

ということで以下訳である。

(カード名にはなるべくカード画像を添えているが、これは筆者の訳注的なものである。また一部原文からのキャプチャを引用させていただいている)


By Reid Duke September 5, 2013

序文

《思考囲い/Thoughtseize》は、マジックを代表するカードの1つだ。

このカード自体はすべてのフォーマットで使用できるわけではないが、《強迫/Duress》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》など、思考囲い効果は多かれ少なかれどこにでも存在している。

テーロスで再版された《思考囲い/Thoughtseize》の存在感はこれまで以上に増しており、トーナメントの定番としての地位は今後数年間保証されているようなものである。

トーナメントで活躍するためには、《思考囲い/Thoughtseize》の使い方を理解する必要がある。

今日は、デッキ構築からサイドボード、ゲームプレイまで、《思考囲い/Thoughtseize》について知っておくべきことをすべて紹介する。

The Risks Of Thoughtseize 思考囲いのリスク

Trading One For One 1対1交換する

まず最初のステップは、《思考囲い/Thoughtseize》がマジックのゲームで何を達成するのかを理解することだ。

《思考囲い/Thoughtseize》は、レガシーやヴィンテージでも広く使われている高効率なカードだが、このカードにはいくつかの重いコストが伴う。

カード・アドバンテージの観点から見ると、《思考囲い/Thoughtseize》は1対1のトレードであり、直接アドバンテージを得ることはできない。

したがって、《思考囲い/Thoughtseize》を検討する際のステップ1は、あなたのデッキが1対1の交換をしたいかどうかを考えることである。

この基準に沿った《思考囲い/Thoughtseize》の良い候補は、ジャンドや青黒コンかもしれない。

しかし、すべてのデッキがこの条件に当てはまるわけではない。

新人のデッキビルダーによく見られる落とし穴は、バーンと《思考囲い/Thoughtseize》の効果を多く搭載したB/Rデッキに惹かれてしまうことだ。

これは、マジックのフレーバー上、黒と赤がペアになりやすく、それぞれの色が持つ最も象徴的な効果であるため、当然のことと言える。

しかし、実際には、《思考囲い/Thoughtseize》はバーンデッキが望まないものである。

バーンの強みは、対戦相手が通常の手段で干渉することが難しいということだ。

そのため、ゲームプランに貢献するカードの代わりに《思考囲い/Thoughtseize》をデッキに加えると、対戦相手が望む通りのカード交換手段を与えてしまうことになる。

私の経験では、このようなデッキは、相手のライフを5にすることには優れているが、勝ち切るのが難しい。

同じことが、ランプ戦略にも言える。

これらのデッキは、カードの中でマナの占める割合が非常に高いため、土地以外のカードがゲームに与える影響が非常に大きくなければ、戦略が機能しない。

そのため、《思考囲い/Thoughtseize》のようなカードは、相手の呪文(相手はあなたよりも多くの呪文を持っています)と交換することが目的であり、あなたが求めているものではない。

これらのデッキは、後述する具体的な理由により、《思考囲い/Thoughtseize》を、特にサイドボード・カードとして考慮することができるが、その組み込みには大切な代償が伴うことを理解することが重要だ。

Redundancy 冗長性

1対1の交換をしたいデッキにとって、《思考囲い/Thoughtseize》は効率的かつ確実にそれを達成できるという点で魅力的だ。

しかし、すべての状況で完璧というわけではない。

テンポの面では、《思考囲い/Thoughtseize》は盤面に影響を与えず、相手がまだマナを投入していないカードとトレードする ー 厳密に言えば、《思考囲い/Thoughtseize》を唱えると少し遅れを取る。

冗長性とは、マジックのデッキでは、カードが交換可能であることを意味する。

《欠片の双子/Splinter Twin》デッキは、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》を1枚、《欠片の双子/Splinter Twin》を1枚、そしてコンボを守るための安価な方法を1つ組み立てる必要があるため、あまり冗長性がない。

《思考囲い/Thoughtseize》はこのようなデッキに対して優れた効果を発揮する。

というのも、相手の1枚の《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》を奪ってしまうと、その損失から回復するために引けるカードが非常に少なくなり、それができないとデッキの機能が低下してしまうからだ。

逆の例は、非常に基本的なクリーチャー・デッキ、つまり「白ウィーニー」や「単緑アグロ」だ。

《思考囲い/Thoughtseize》は、20枚の森と40枚の《カロニアの大牙獣/Kalonian Tusker》で構成されたデッキに対して最悪の状態になる。

このようなデッキでは、相手の手札を効果的に攻撃することができず、《思考囲い/Thoughtseize》を唱えても、盤面の状況を把握することができないため、《思考囲い/Thoughtseize》の効果は二重に悪いものとなる。

相手がすでにマナを使ってしまったクリーチャーに答える《破滅の刃/Doom Blade》や、どんな状況でも自分を助けてくれる自分のクリーチャーを持っている方がよっぽどいいというものである。

Missing 空振る

これは、プレイヤーが常に過小評価している大きなリスクだ。

マジックの勝敗はわずかな差で決まるものである。

マリガンしたとき、2対1交換されたとき、その他何かのきっかけでカードが足りなくなったとき、同点に戻すために何か素晴らしいことをしなければならないというプレッシャーがあなたにかかる。

もしそれができず、両プレイヤーが同等のドローをした場合、ゲームに負けてしまう。

特にリミテッドやジャンドミラーのような消耗戦では、《思考囲い/Thoughtseize》を逃すことがどれほど悪いことなのか、私は過言ではないと思っています。デッキに《思考囲い/Thoughtseize》を入れたいと思うには、失敗するリスクが非常に低いか、当たったときの報酬が非常に高いという状況でなければならない。

このリスクが比較的少ない《思考囲い/Thoughtseize》というカードが、他のバージョンの思考囲い系のカードに比べて優れている理由である。

私が《脳食願望/Appetite for Brains》を構築のトーナメントに登録したことがない理由の一つであり、《強迫/Duress》が一般的にサイドボードに追いやられている理由でもある。

Coming Down To Topdecks トップデッキで解決される

ここで、《思考囲い/Thoughtseize》の効果を、同じような象徴的な効果である《対抗呪文/Counterspell》と比較してみよう。

思考囲い効果の利点は以下の通りだ。

  • 対抗呪文は特定のウィンドウで使用しなければならないのに対し、《思考囲い/Thoughtseize》は自分の都合の良い時に唱えることができる。
  • 相手の手札を見ることができる。
  • 《思考囲い/Thoughtseize》や類似カードは軽い。
  • 打ち消せないカードにも対応できる。

Counterspellの効果の利点は、以下の通り。

  • 相手がマナを投入したカードに答えることができる。
  • トップデッキから身を守ることができる。

ゲームが膠着し、プレイヤーがトップデッキ対決になると、《思考囲い/Thoughtseize》を入れたことを後悔することになるだろう。

相手の手札がない(あるいは土地しかない)ときに《思考囲い/Thoughtseize》を引くことは、それを持っていないのと同じことである。

《思考囲い/Thoughtseize》の不幸な点は、ゲームをトップデッキの状況に導くのに役立つと同時に、それ自体が最悪のトップデッキであることだ。

デッキ構築時やサイドボード作成時に、ゲームがトップデッキの状況になる可能性がどれくらいあるのかを自問してみてほしい。

もしその可能性があるとしたら、ゲーム後半に引くとまずいカードでデッキを薄める余裕がどれだけあるかを自問してみてほしい。

《思考囲い/Thoughtseize》のリスクとリターンを比較する簡単な方法は、序盤の手札にあれば優秀で、それ以外のタイミングでは引けないカードだと考えることである。

ゲームを始める前に、ゲームが何ターン続くかを予測してみると、典型的なゲームで見ることになるカードの枚数がわかる。

最初の手札で引くカードの枚数(できれば7枚)と、ゲーム中に山札の上から引くカードの枚数を比べてみてほしい。

この比率が高ければ、高速コンボデッキに対してもそうだが、《思考囲い/Thoughtseize》がより輝く可能性が高くなる。

直感的ではないかもしれないが、モダン・ジャンドで親和やバーンなどのデッキ(《思考囲い/Thoughtseize》のライフロスは大きなコストになるので、ケースバイケースで評価する必要がある)に対しては、まさにこの理由で《コジレックの審問》が優秀なカードであることがわかった。

ジャンドのミラーカードのように比率が低い場合、《思考囲い/Thoughtseize》は障害となる可能性が高くなります。

私は何年もの間、モダンのジャンド・ミラーに勝つ自信があった。

私の秘訣は、サイドボードで《思考囲い/Thoughtseize》、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》、《強迫/Duress》をすべて取り除き、より強力なカードでデッキのトップを奪うことだ。

ほとんどの場合、4~5ターン目には両プレイヤーの手が空になり、デッキに6枚のデッドドローを持っている相手には、ゲームが長引くほど、その時点からゲームに勝てる可能性が高くなります。

要約すると、1対1の交換をしたくないデッキに《思考囲い/Thoughtseize》を入れるのは注意が必要だ。

《思考囲い/Thoughtseize》は、冗長性の高いデッキが多いメタゲームでは価値が下がる。

このようなデッキや、トップデッキになる可能性が高いマッチアップでは《思考囲い/Thoughtseize》をサイドボードに入れよう。

サイドボードに入れる《思考囲い/Thoughtseize》の枚数は、メインデッキで5~6枚、メインデッキとサイドボードで7枚までにすることをお勧めする。

これは私の個人的な最大値で、どのフォーマットでも遵守している。

The Rewards Of Thoughtseize 思考囲いの恩恵

さて、《思考囲い/Thoughtseize》とその仲間たちをデッキに入れすぎることの危険性を警告したが、これらの弱点にもかかわらず、なぜ《思考囲い/Thoughtseize》がデッキビルダーにとって最も有用なツールの一つであるのかを説明したい。

Breaking Up Synergy シナジーの破壊

私のデッキ構築の哲学は、個々のカードがそれぞれの長所を活かして力を発揮するカードに集中することだ。

しかし、これはマジックのデッキ構築における唯一の方法ではない。

実際、私の友人でありチームメイトでもある尊敬すべきサム・ブラックは、カード同士の有利な相互作用に優位性を見出すという、正反対のアプローチをとっている。

このようなアプローチには多くの利点がある。

サムの《骨鎌スリヴァー/Bonescythe Sliver》、《大身スリヴァー/Megantic Sliver》、《吸管スリヴァー/Syphon Sliver》、《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》が一度にプレイされたら、私の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でさえも馬鹿にされてしまうだろう(サムの創造性をネタにしているのは、あくまでもわかりやすい例としてのみである)。

《思考囲い/Thoughtseize》のようなカードがあるからこそ、充実したロックスタイルの戦略が、(通常)より強力なシナジーベースのデッキに対抗できるのだ。

《思考囲い/Thoughtseize》は、リソースを迅速かつ効率的に交換するための手段であり、《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》を孤立させることができれば、より強力なカードがそれぞれの戦いに勝利することができる。

《思考囲い/Thoughtseize》の効果は、クリーチャーベースの戦略やコントロール、コンボなどに適用できるため、《破滅の刃/Doom Blade》や《帰化/Naturalize》のような状況に応じた回答よりも、シナジーを断ち切るという目的を達成している。

Answering A Specific Problem 特定の驚異への回答

リミテッドマッチの第1ゲームで《原始の報奨/Primeval Bounty》に負けたとき、あなたはまず何をするだろう?

おそらく、あなたの答えは、「自分を哀れに思う」か「息を切らして呪いの言葉をつぶやく」といったところだろう。

もしそうなら、2番目にすることは何だろうか?

個人的には、サイドボードから《帰化/Naturalize》や《真面目な捧げ物/Solemn Offering》、《茨潰し/Bramblecrush》など、必死になってエンチャントを除去するための方法を探し回る。

でも、時にはB/Rデッキをプレイすることもあるだろう。

《思考囲い/Thoughtseize》の効果は、他の方法では対処できない問題カードに答えるのに最適な方法だ。

スタンダード・ジャンドのサイドボードに《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》を入れる前は、モノ・レッド・アグロのサイドボードに《強迫/Duress》を入れ、《燃え立つ大地/Burning Earth》を除去して、相手がトップデックする前にゲームに勝つことを目標にしていた。

完璧なプランではないが、ただ諦めるよりはいいだろう。

さらに、カードの中には、後からでは答えられないものもある。

例えば、《至高の評決/Supreme Verdict》に大苦戦する白黒トークンのデッキを想像してみてほしい。

最良の答えは、《思考囲い/Thoughtseize》でそれを奪うことかもしれない。

私のデッキに《思考囲い/Thoughtseize》が入っていると、いつも少し安心する。

なぜなら、相手が投げてくるほぼすべてのものに対して、少なくとも可能性のある答えを用意できていることになるからである。

この「特定の驚異を対処する」というコンセプトについては、次のゲームプレイのセクションで説明する。

Seeing The Opponent’s Hand 初手を見ることができる

相手の手札を見ることに具体的な価値を見出すのは難しいが、多くのプレイヤーが過小評価している大きなアドバンテージであると私はいつも感じている。

個人的には、相手の手の内を読むことよりも、技術的に優れた正確なプレイをすることの方が先であった。

しかし、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》が初めて印刷されたとき、私はすべてのデッキに《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を加え、より多くの勝利を得るようになった。

私は《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》を、特に活用できないと思われるデッキでもプレイした。

U/Bコントロールや「Caw-Blade」などである。

しかし、隠された情報がすべて目の前に現れると、勝利への道筋が簡単に見えてきたのだ。

相手の手札を見るという効果は非常に強力で、マッチアップによっては生死を分けることもある。

例えば、ストームのプレイヤーが《強迫/Duress》を唱えてなにもないことを確認して簡単に勝負がついたときと、手札にカウンターが揃っていて、我慢して混乱を待つことができたときの違いを考えてみてほしい。

Creating A Hole 穴を作る

《思考囲い/Thoughtseize》の本当の鍵は、相手の手札を見ることができることにあり、《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》や《陰謀団式療法/Cabal Therapy》、《対抗呪文/Counterspell》などの類似した効果とは一線を画している。

相手の手札を見て、ゲームを考え、そしてどのカードを選ぶかを決めるのだ。

冗長性の話に戻ろう。

私は、《思考囲い/Thoughtseize》が障害になるほどの冗長性を持つデッキの例として、すべて《カロニアの大牙獣/Kalonian Tusker》のデッキを提示した。

しかし、実際にそのようなデッキを使ってみると、意外にも《思考囲い/Thoughtseize》に弱いことがある。

単緑アグロに限ってみても、デッキは1から始まって4、5、6までのマナカーブでクリーチャーをプレイする。

コンバット・トリックや《踏み荒らし/Overrun》のようなフィニッシャー・カード、ユーティリティー・カードやプレインズウォーカーを持っているかもしれない。

《思考囲い/Thoughtseize》を唱えると、相手に不足しているリソースやカードの種類がわかり、そこを攻めることができる。

手札に弱いクリーチャーが多い場合は、《巨大化/Giant Growth》を1枚剥がして、《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire》の安全をカバーできる。

トップエンドのフィニッシャーがたくさんいる手札を見たら、相手の安いプレイを1枚剥がして、序盤のアドバンテージを押し出すことができる。

先ほど、「《思考囲い/Thoughtseize》はテンポ的に不利になる」と言ったが、これは実際よりも技術的な意味で正しいと言える。

ゲームの早い段階でこのカードを使い、相手が次のターンに行うべき強力なプレイを1つしか持っていない場合(あるいは、それよりも先の計画を立てられる場合)、そのカードを剥がして相手にマナを無駄にさせることができる。

Gameplay: Casting Thoughtseize ゲームプレイ:思考囲いを唱える

Creating A Hole Against A Control Deck コントロールデッキに穴をあける

冗長性に関しては、これまでクリーチャー・ビートダウン・デッキについて説明してきたし、相乗効果のあるコンボ・デッキについても説明してきた。

《思考囲い/Thoughtseize》が効果を発揮する3つ目のデッキカテゴリーは、リアクティブなコントロールデッキである。

コントロール・デッキは、個々のカードが優れていることが多いのだが、適切に機能するためには適切な組み合わせが必要だ。

例えば、クリーチャーからの防御が十分でなければ、素早いラッシュに負けてしまう。

対抗呪文がないとプレインズウォーカーに負けてしまい、フィニッシャーがないとゲーム後半に溢れて負けてしまう。

これらのマッチアップでは、穴を開けることが最も重要である。

マジックのカードプールが拡大したことで、《思考囲い/Thoughtseize》はコントロール・デッキに対してさらに優れたものになったと思われるし、プレインズウォーカーとの組み合わせは特に強力である。

スタンダードでもモダンでも、U/W/Rのようなコントロール・デッキに対してジャンドをプレイするのが好きなのは、ゲームに対するアプローチの可能性が非常に多く、ベストなものを見つけるのは楽しい挑戦だからである。

スタンダードのジャンド(サイドボード後)には、強力なクリーチャー、プレインズウォーカー、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》、《地下世界の人脈/Underworld Connections》、そして時には《酸のスライム/Acidic Slime》や《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》のような攻撃の角度を持ったカードが入ってくる!

もちろん、U/W/Rにはこれらのカードのすべてを打ち負かす方法があるが、相手が一度にすべてのカードを持つことは困難である。

しかし、相手がこれらのカードを一度に揃えることは困難であり、《強迫/Duress》を使った場合にはほぼ不可能となる。

《強迫/Duress》を使うと、相手の弱点を知ることができる。

もし相手に除去が多ければ、わざわざクリーチャーで勝とうとしなくてもいいかもしれない。

相手のカウンターを奪い、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》を解決すればいいのだ。その一方で、もしあなたが1ターン目に《強迫/Duress》をプレイして、相手の手札が《雲散霧消/Dissipate》だらけだったら、相手の《拘留の宝球/Detention Sphere》を奪って、ゲームの最初の3ターンで何ができるかを見てみよう。

例:あなたのプレイ中の土地は2枚で、相手の土地は1枚である。

あなたは2ターン目に《強迫/Duress》を唱えた。これが両プレイヤーの手札である。

一般的に言って、《地下世界の人脈/Underworld Connections》はU/W/Rに対して最高のカードの1つだが、この状況で重要なのは、少なくとも当面はそれを無視する必要があるということだ。

この《強迫/Duress》は、相手の強みである多くのカウンター呪文と、考えられる弱点である解決済みのクリーチャーに対する回答が少ないことを示している。

この例では、《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》を使い、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を使って《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》を解決する。

《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》は伝統的にこのマッチアップでベストなカードの一つではありませんが、このケースでは状況に応じて必要とされる。

相手には《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》に答えられるトップデッキがたくさんありますが、少なくとも相手が《至高の評決/Supreme Verdict》や《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》をタップアウトしなければならない場合、相手のカウンターの数にもかかわらず呪文を解決するタイミングがある。

これらのカウンターに真正面からむかうのはうまくいかないだろう。

Answering A Specific Problem 特定の驚異への回答

《思考囲い/Thoughtseize》のゲームプレイは、「いつそれを唱えるか」と「どのカードを取るか」という2つの問題に帰着する。

この2つの問題は関連している。

マッチアップがわかったら、《思考囲い/Thoughtseize》で取るべき最も重要なカードは何かを自問する。

先ほどのリミテッド戦の例では、相手の《原始の報奨/Primeval Bounty》を止める目的で《強迫/Duress》をサイドボードに入れている。

《強迫/Duress》を唱える理想的なタイミングは、相手が6マナになる直前のターンで、その時に手札に《原始の報奨/Primeval Bounty》がある可能性が高いからだ。

もし私がJundをプレイしていて、相手がB/Wトークンと厄介な《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》をプレイしていたら、私は《思考囲い/Thoughtseize》を1ターン目のドロー時と2ターン目のプレイ時に必ず唱えるようにする。

このように、対戦相手が持つ可能性のある積極的な問題カードの例を挙げればきりがないが、一般的な答えは、相手に問題カードを唱えるチャンスを与えずに、都合の良いように、できるだけ遅く《思考囲い/Thoughtseize》を唱えることだ。

しかし、実際にはどのマッチアップでも複数の問題カードが存在することが多く、その場合は適宜調整する必要があることに注意してほしい。

例えば、《原始の報奨/Primeval Bounty》のプレイヤーがG/Wで、《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》を持っていたとしましょう。

もっと面白いのは、リアクティブな驚異を扱っている場合だ。

先ほどの「ウルフ・ラン・ランプ」というデッキを思い出してほしい。

これは、単に《雲散霧消/Dissipate》に勝つのが難しく、《雲散霧消/Dissipate》を取り除いてして《原始のタイタン/Primeval Titan》を解決することを第一の目的として《思考囲い/Thoughtseize》をサイドボードに入れる必要があるデッキかもしれない。

この場合、《思考囲い/Thoughtseize》はできるだけ我慢して、タイタンを唱える前のターンか、準備ができたターンまで待ちたいものである。

1ターン目に《思考囲い/Thoughtseize》を発射して、その間に相手に《雲散霧消/Dissipate》を引かれてしまっては大変である。

もっと厄介なのは、5ターン目に手札にタイタンがなく引きたいと思っている場合や、タイタン、《思考囲い/Thoughtseize》、6マナはあるが、7枚目の土地が手札にない場合である。

これらは、どれだけ絶望的な気持ちになっているか、どれだけ我慢できるかによって、ケースバイケースで対処すべきだ。

一般論を言わせてもらえば、最初の例ではタイタンを引くまで《思考囲い/Thoughtseize》をキープするようにしている。

2番目の例では、土地を引いても引かなくても、次のターンにタイタンをプレイできるように、《思考囲い/Thoughtseize》をすぐにキャストします。

これまでの例では、1ターン目に《思考囲い/Thoughtseize》を唱えたのは、《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》を擁するデッキを相手にしてドローしたときだけだったことに注目してほしい。

《思考囲い/Thoughtseize》は、特別な理由がない限り、できるだけ早いタイミングで唱える必要はない。

今日は、特定の目的がないときの《思考囲い/Thoughtseize》の使い方について、いくつかの一般的な提案をして締めくくる。

Thoughtseize For Value: When To Cast Thoughtseize 効果的に思考囲いする:いつ思考囲いするか

自分のゲームプランを《思考囲い/Thoughtseize》に台無しにされてはいけない。

《思考囲い/Thoughtseize》は、単に自分の都合のいいように使えるツールの一つであるべきで、あなたに無理を強いるようなカードではない。

そうしなければならない理由がない限り、私は《思考囲い/Thoughtseize》をプレイする代わりに自分のクリーチャーをプレイする。

そうしなければならない理由がない限り、私は《思考囲い/Thoughtseize》をプレイする代わりに、タップされた土地をプレイするだろう。

私は、《思考囲い/Thoughtseize》が、私が待つターンが増えるたびに価値が上がるのか下がるのかわからないので、時間的に重要だとわかっているプレイ(クリーチャーをプレイすること)を先に行い、《思考囲い/Thoughtseize》を早くプレイするために目に見えるコスト(ショックランドで2ライフ)を支払うことはしない。

例 あなたは(※訳注:2013年の環境にて)モダンジャンドをプレイしている。これは見知らぬ相手と対戦しているときのあなたの手札である。

このシナリオでは、私は《血の墓所/Blood Crypt》をタップインする。

もし相手が何もしなかったら、私は2ターン目に《思考囲い/Thoughtseize》をプレイし、タップした状態で《草むした墓/Overgrown Tomb》をプレイする。

相手が1ターン目に行うであろうプレイで、私が必死に止めなければならないと思うような予測可能なプレイはない。

もし相手が《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》をプレイしたら、2ターン目に《稲妻/Lightning Bolt》で対処してから《思考囲い/Thoughtseize》することができる。

もし相手が《思考囲い/Thoughtseize》してきたら、私の手札はかなり冗長で、特定のカードを失っても問題ない。

相手が《血清の幻視/Serum Visions》を唱えたり、《呪文嵌め/Spell Snare》を構えたりしても、特に気にすることはない。

もし、2マナのクリーチャーをトップデックしていたら、私の忍耐力は少し犠牲になっただろうが、Jundは本当に急ぐ必要のあるデッキではない。

ライフは重要であるし、マッチアップによっては「自分にショック、《思考囲い/Thoughtseize》、自分にショック、《闇の腹心/Dark Confidant》」が素晴らしいプレイになるかどうかもわからない。

《思考囲い/Thoughtseize》で1ターン余分に待つという小さな代償を払うことで、私は2点のライフを得て、追加の情報を得ることができる。

Thoughtseize For Value: What Card to Take 効果的に思考囲いする:何を捨てさせるか

ようやく《思考囲い/Thoughtseize》を唱えるのに都合の良いタイミングが訪れたが、あなたにはまだ特別な目的がない。

まず、相手の手札を見て、穴を開けられるかどうか、つまり脆弱性を作って利用できるかどうかを確認する。

できなくても問題ない。

無理をしたり、焦ったりする必要はなく、相手の最強のカードを奪えばいいのだ。

モダンでは、青のミッドレンジデッキやコントロールデッキに対して、《思考囲い/Thoughtseize》を奪うのが好きなカードの階層がある。

迷ったら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を落とす。

もし《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》がなければ《謎めいた命令/Cryptic Command》を、《謎めいた命令/Cryptic Command》がなければ《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》やその他の強力なゲーム終盤のカードを捨てさせる。

また、私は相手にマナスクリューさせるよう仕掛けないというルールを持っている。

多くの経験から、それは信頼できない戦略だと考えている。

親和に対して《オパールのモックス/Mox Opal》や《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を取ることはない。

相手が《血清の幻視/Serum Visions》で1ランドキープしていたとしても、よほどプレッシャーをかけてゲームを早く終わらせることができると思わない限り、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を取ることが多い。

最終的には、相手がマナスクリューを抜け出し、あなたは相手のより強力なカードを取らなかったことを後悔するだろう。

相手がそうしなければ、いずれにしてもあなたが勝つだろう。

Putting It All Together まとめ

この入門書で、少しでも《思考囲い/Thoughtseize》を理解していただけたなら幸いである。

このカードは非常に強力なツールであり、マジックのトーナメントに参加するプレイヤーは、いつ、どのように使用するかを知っておくべきだ。

しかし、このカードにはかなりのリスクが伴う。

振り返ってみよう。

  • 《思考囲い/Thoughtseize》はどんなデッキにも入れられるわけではない。
  • 冗長性のあるデッキや、トップデッキで勝負が決まるような場合にはサイドボードに入れるべし。
  • また、《思考囲い/Thoughtseize》で最も取りたいカードは何かを考えてみてほしい。他の方法では簡単に対処できないカードに答えるために使う。
  • 《思考囲い/Thoughtseize》を使うときは、穴を作るようにすべし。脆弱性を探して、その角度から攻撃しよう。
  • 迷ったときは、自分の都合のいいときに《思考囲い/Thoughtseize》を使い、相手の最も強力なカードを奪うことで、《思考囲い/Thoughtseize》の価値を最大限に引き出すことができる。

これらのヒントを心に留めておけば、《思考囲い/Thoughtseize》は多くのフォーマットで、そして何年にもわたってあなたの役に立ってくれるだろう。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということで思考囲い入門とも言える「Thoughtseize You」を訳してみた。

黒いデッキあんまプレイしないから参考になったぞ!

筆者

これから黒いデッキを嗜もうというプレイヤーは是非プレイの指針にして取り組んでみていただきたい。

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな!
そして紙で遊べ!

トスキ

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