当サイトはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.
MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – TEMPO & CARD ADVANTAGE: A DELICATE BALANCE テンポとアドの関係【要約】
参考
TEMPO & CARD ADVANTAGE: A DELICATE BALANCEMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- テンポとカードアドバンテージはMTGのプレイングにおいて勝敗に直結する要素である
→しかしシンプルでわかりやすい指針を示すのは非常に難しい - ゲームの中で何が重要な要素なのか、それを常に見極められるようにしていくべし!
- 「序盤」は、互いに使えるマナが限られており、テンポ面の優位性による恩恵を受けやすい
- 「終盤」は、テンポ面での差がつきにくく、カード1枚1枚の使い方が重要になる
→忍耐と創造性が求められる! - カウンタースペルとバウンススペルの特性を理解すべし
【翻訳】TEMPO & CARD ADVANTAGE: A DELICATE BALANCE
ということで以下訳である。
Posted in Level One on November 17, 2014 By Reid Duke
序文
LEVEL ONEで扱う概念の中でも
、テンポとカード・アドバンテージは、ゲームの結果に直接的に強い影響を与えるものだ。
マジックの理論を語る上で、最も話題となり、最も関心を集める概念となる。
しかし、不思議なことに、今まで誰も、いわば「暗号を解読」することができなかったのである。
プレイヤーもライターも理論家も、この2つのリソースをどのように管理すればよいのか、シンプルで包括的なガイドラインを打ち出すことができなかったのだ。
問題の1つは、テンポとカード・アドバンテージが頻繁に競合することにある。
カード・アドバンテージを得るためにテンポを犠牲にしたり、テンポを得るためにカード・アドバンテージ(またはカードの質)を犠牲にしたりするのだ。
これらのトレードオフは、デッキの構築方法やゲームのプレイ方法に起因する。
2つのリソースの間には、どのような状況でも常に成立するような同等の公式はない。
「これだけのテンポとこれだけのカードアドバンテージを交換するのが妥当だ」と言い切ることはできないのである。
また、どちらか一方がもう一方よりも重要であると言うこともできない。
なぜなら、どちらか一方に遅れを取りすぎるとゲームに負けてしまうからだ。
故に、ゲームの中で、テンポとカードアドバンテージの価値がどのように変化しているのか、どこに力を注ぐべきなのかを見極めることができるのが、あなたにできることと言える。
マジックのゲームは、2つのステージで展開されると考えることができる。
ここではあえて「序盤」と「終盤」と呼ぶ。
序盤では、お互いに手札は呪文でいっぱいなわけだが、使えるマナは限られている。
先行して盤面を展開するための競争となる。
この段階では、かなりのテンポ・アドバンテージを得ることができ、その見返りは非常に大きなものとなる。
終盤になると、プレイヤーは序盤の手札にあった土地や呪文を使い切り、ゲームが落ち着いてくる。
どちらかのプレイヤーが優位に立ったか、あるいは互角のままゲームがスローダウンし始めたる。
マナの数が増えても、それを使ってできることは少ない。
終盤になると、テンポ面で優位に立つことが難しくなってくる。
この2つのステージの長さと重要性は大きく異なり、それが課題となっている。
白青の遅いコントロール・デッキ同士の対戦では、序盤は片方のプレイヤーが素早くプレインズウォーカーをプレイして小さなアドバンテージを得ることができるわずかな時間であるかもしれない。
一方、超攻撃的なウィニーデッキ同士の対戦では、終盤に差し掛かる前に勝負が決まってしまうかもしれない。
ゲームの段階を見極め、それに応じたプレイをすることで、カードを最大限に活用することができる。
THE EARLY STAGE 序盤
序盤は、先行するチャンスがある。
速く展開し、相手のバランスを崩し、テンポ・アドバンテージで押すことができれば、簡単に勝利を得ることができます。
多くの場合、これはクリーチャーやプレインズウォーカーを使ってボード上で素早く先手を取ることを意味する。
あなたのデッキが十分に速ければ、序盤でゲームを終わらせることができる。
最善のシナリオは、相手が呪文をすべて唱える前に、ただ打ち負かすことだ。
しかし、序盤のテンポの優位性が、終盤の別の形の優位性につながることも同様によくある。
例えば、ライフ総量がその例である。
赤のアグロデッキは、相手が呪文を唱える前に安価なクリーチャーを数体展開することが多く、早い段階でテンポ・アドバンテージを獲得し、相手にダメージを与えることができる。
最終的には、遅くて強力なデッキが、《対立の終結/End Hostilities》や《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》で盤面を安定させることができるかもしれない。
この時点で、ゲームは終盤に移行したと考えることができる。
同じ条件であれば、遅くて強力なデッキが終盤に有利になる。
しかし、もし赤のアグロデッキが、序盤のテンポの良さをうまく14や16のダメージに変えることができたならば、終盤、簡単なバーン呪文1~2枚で簡単にゲームに勝つことができるだろう(アグロデッキが終盤に勝利する能力を「リーチ」と呼ぶ)。
テンポとカード・アドバンテージのトレードオフを強調してたが、適切な状況下では、序盤のテンポ・アドバンテージをカード・アドバンテージに変えることができる。
例えば、《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》のようなプレインズウォーカーがその典型だ。
もしあなたが《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を素早くプレイすることができれば、彼がプレイされている間、毎ターン、あなたの盤面にタダで2/2のサテュロスを加えることができる。
最終的に、ゲームは終盤に達し、おそらく対戦相手はあなたのプレインズウォーカーを倒すだろう。しかし《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》はすでに十分に仕事をしたあとであり、あなたには戦場に多数の追加のクリーチャーというアドバンテージが残される。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》がトークンを作ったり、《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》が手札の質的なアドバンテージを提供するように、一部のクリーチャーはこの効果をもたらすことができる。
一方のデッキが他方のデッキよりも速ければ、序盤は有利になる。
その目標は、テンポを先取りし、優位に立つことだ。
遅い方のデッキの目標は、ペースを維持し、(ライフの合計やその他の)ダメージを最小限にして、できるだけ早く終盤戦に突入することである。
同じくらいの速さのデッキ同士なら、先に行った方が序盤は有利になる。
前回、自分がドローの時に相手のプレイをミラーリングするのは、一般的には負け戦になるということに触れた。
最初は後手に回ってしまい、ゲーム中も後手のままになってしまう。
先手を「(※訳注:テニスで言う)ブレイクする」ためには、後手のプレイヤーはリソースを交換し、ゲームをスローダウンさせて、イーブンの状態(またはそれに近い状態)で終盤を迎えるようにしなければならない。
THE LATE STAGE 終盤
序盤はマナのボトルネックが特徴だ。
呪文はたくさんあるが、土地はほとんどない。
終盤のステージは、ボトルネックが解消され、広大なスペースと利用可能なマナが残されたときに始まる。
ゲームの制限要因は、マナ(とテンポ)から、カード・アドバンテージとその他のリソース(ライフ・トータルなど)に移っていく。
終盤において、《時を越えた探索/Dig Through Time》や《苦々しい天啓/Bitter Revelation》のような、カード・アドバンテージを得るための呪文があると非常に嬉しいところだろう。
序盤は盤面を整えることが目的なので、クリーチャーや除去呪文を優先して使用し、カードを引くことは状況が落ち着き、この種の呪文を唱える余裕が出てくる終盤に回すようにする。
終盤になると、ほとんどのデッキは手札の呪文を使い果たしてしまい、ライブラリのトップから引いたカードをプレイせざるを得なくなる。
つまり、たとえスピードを落としてでも、自分の呪文の価値を最大限に引き出すことが重要になる。
序盤では土地を探したり、ライブラリーの一番上に安価なプレイをしたりすることがあるが、終盤ではスピードを落としてでも長期的なパワーを求める。
ここでは、一般的なスペルの種類と、ゲームの序盤と終盤でどのように使い分けるべきかを見ていこう。
PERMISSION SPELLS カウンター
《解消/Dissolve》のようなパーミッション・スペルは、テンポと非常に面白い関係がある。
あなたがリードしているか、あるいは盤面を展開している場合は、後手に回るのを防ぐのに最適だ。
しかし、すでに後手に回っている場合は、ゲームに復帰することには結びつきづらい。
また、パーミッション・スペルは反応型のカードであり、適切なタイミングでしか使用できない。
《解消/Dissolve》のためにマナをキープするかどうか、前もって決めておく必要がある。
マナを立てておいて、相手が呪文を唱えたときに初めて、《解消/Dissolve》を使う選択肢が出てくるのだ。
序盤、《解消/Dissolve》のために3マナをアンタップ状態にしておけば、相手がどんな呪文を唱えてきても、たとえそれが自分が期待していたものではなかったとしても、喜んで対抗することができるはずだ。
そうしないと、3マナが無駄になってしまうし、序盤にマナを使えないのは、テンポで遅れをとる確実な方法だ。
また、相手が《解消/Dissolve》を持っているためマナを立てていると思われる場合、手札から弱い呪文を1つ唱えるのも良いプレイとなる。
これにより、相手はテンポを崩すか、《解消/Dissolve》を使い切るかの選択を迫られ、より強力な呪文を後回しにすることができる。
さらに良いことに、《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》や、「長久」や「怪物化」などの起動型能力を持ったクリーチャーならば、呪文を唱える代わりにマナを使うことができ、相手にカウンターのためにマナを使う機会を与えない。
パーミッション・スペルは、終盤になると少し違った機能を発揮する。
ここでは、我慢して相手の最も強い呪文が唱えられるのを待つという選択肢がある(あなたがそれをベストだと思うなら)。
X=10の《火口の爪/Crater’s Claws》から身を守る方法は他にほとんどないので、相手の《荒野の後継者/Heir of the Wilds》やその他の呪文を先に解決させることになっても、そのために《解消/Dissolve》を温存しておきたいと思うかもしれない。
参考
TEMPO & CARD ADVANTAGE: A DELICATE BALANCEMTG公式(英語)
パーミッション・スペルの2つの異なる使い方について、興味深い例をご紹介しよう。
Ben Starkのジェスカイデッキは、メインデッキに《無効化/Nullify》、サイドボードに《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》を採用している。
どちらも2マナのパーミッション・スペルだが、その役割は全く異なる。
《無効化/Nullify》がメインデッキに入っているのは、ジェスカイの弱点の1つに「ゲームの2ターン目にあまりやることがない」というものがあるからだ。Stark氏のプランは、2枚目の土地をプレイし、対戦相手が唱えるものを絶対に「無効化」するつもりでターンを渡すことだ。
これは序盤のテンポプレイで、後手に回らないようにするためのものである。
サイドボードに入っている《軽蔑的な一撃》はまさにその逆である。
ジェスカイは通常、《包囲サイ/Siege Rhino》や《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》によるダメージをカバーするために数枚のカードを使わなければならないが、《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》は遅いデッキに対して終盤にプレイし相手の最も重要なカードへの回答とするのだ。
BOUNCE SPELLS バウンススペル
バウンス呪文は優れたテンポプレイになる。
マナが不足している序盤では、クリーチャーを相手の手札にバウンスすることで、相手のターンをスキップさせるような感覚を味わうことだろう。
タルキール覇王譚でよくあるシークエンスはこんな感じだ。
あなたはプレイ中に、2マナのクリーチャーをプレイし、続いて3マナのクリーチャーをプレイする。
相手の最初のプレイは3マナのクリーチャーで、あなたはそのクリーチャーに《引き剥がし/Force Away》を唱える。
すでにあなたは相手に顕著なダメージを与えており、相手の0枚のクリーチャーに対してあなたは2枚のクリーチャーを展開している。
相手の手札には素晴らしいカードが揃っているだろうが、土地が3枚しかないので、毎ターン1つ以上の呪文を唱えられる可能性は低いだろう。
良い後続クリーチャーがあれば、このゲームを取るのに最適なポジションにいることができる。
先行して序盤のテンポを優位に進めようとしているときの良いガイドラインは、他にマナを使うものがないときに初めてバウンス呪文を唱えることだ。
言い換えれば、最初にクリーチャーをプレイアウトし、その後、キャストするクリーチャーがない(または同じターンに2つの呪文をキャストできる)最初のターンに《引き剥がし/Force Away》をキャストする。
相手が最初に唱えたクリーチャーの1つをバウンスすることで、相手が手札を出して終盤戦に突入するまでの時間がそれだけ長くなるため、ゲームに長期的な影響を与えることができるのだ。
避けたいのは、相手が最後に唱えたクリーチャーに《引き剥がし/Force Away》を唱えることだ。
あなたがクリーチャーをバウンスしても、相手が次のターンにマナを使って再キャストする以外のことができなければ、あなたは一時的にテンポ・アドバンテージを得ただけになる。
大きな攻撃などですぐにアドバンテージを得られる場合には問題ないが、一般的には、バウンス呪文は終盤に使うべきものではない。
バウンス呪文は、自分の手札からカードを消費しているにもかかわらず、相手のカードを破壊していないため、一般的にカード・ディスアドバンテージが発生する。
終盤になると、これがそのまま敗北につながることもあるので、カード・デメリットを受けずに《引き剥がし/Force Away》を唱えるタイミングを見つけることが課題となる。
有用な例としては、オーラがついているクリーチャーをバウンスすることが挙げられる。
そのクリーチャーはやがて戦場に戻って来るが、オーラは墓地へいく。
同様に、トークン・クリーチャーをバウンスすると、それも戻ってこない。
これらの条件がない場合、忍耐が重要になる。
《引き剥がし/Force Away》を使って、相手の除去呪文から自分のクリーチャーを守るという使い方もある。
対戦相手があなたの《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》に《大蛇の儀式/Rite of the Serpent》を唱え、あなたがそれを自分の手札に《引き剥がし/Force Away》して対応した場合、あなたはテンポの面でわずかに後退するが、相手の手札から強力な除去呪文と《引き剥がし/Force Away》を交換する方法を見つけたことになる。
終盤戦では、テンポの問題よりもカード・ディスアドバンテージを避けることの方がはるかに重要だ。
《引き剥がし/Force Away》は、戦闘中に有利なトレードをするのにも役立つ。
例えば、相手が《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えたときに、あなたがそのクリーチャーを《引き剥がし/Force Away》した場合、カードの面では互角の取引をしたことになり、その上、あなた自身も大きなダメージを受けずに済んだことになる。
また、相手があなたの《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》をダブルブロックしていた場合、2体のクリーチャーのうち1体を《引き剥がし/Force Away》することで、残ったブロッカー1体を打ち取らせつつ、あなたの《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》を救うことができる。
要するに、終盤戦では忍耐力が必要なのだ。
序盤では、勝てそうな匂いがしたら、すぐにカードを使ってしまいたいものだ。
終盤になると、ゲームの進行が遅くなり、自分のカードをどのように使うか、忍耐と創造力が必要になる。
マジックのゲームの中には、終盤になる前に勝負が決まってしまうものもある。
このような場合には、カード・アドバンテージの問題はほとんど問題にならないかもしれない。
しかし、ゲームの流れが変わるタイミングを見極めることができなければ、自分のリソースを最大限に生かすことはできない。
カード・アドバンテージを意識した忍耐強いプレイヤーとの対戦では、不利になってしまうかもしれない。
マジックでは適応する力が問われる。
状況に応じて、最適なカードの使い方は変わってくるのだ。
ゲームの中で何が重要なのかを見極め、それに応じたプレイができるようになろう。
おわりに
ということでLEVEL ONE ゲームプレイの概念の第3回目講義「TEMPO & CARD ADVANTAGE: A DELICATE BALANCE」について要約・翻訳をしてみた。
ゲームが今どの要素を中心に動いているのか、常に見極められる様になりたいものである。