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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「PERMISSION SPELLS」カウンター【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
- カウンター呪文の特性を知るべし
- カウンターは遅れを取ると使いづらい。除去とあわせて使うのが良さげ
- サイドボードではより相手にフィットしたカウンターを選べる
- リミテッドにおいては、特にボムが重要なシールドで威力を発揮しやすい
- 対峙して迷ったら積極的に動こう
- ついでに「スタック」、「呪文」、「カード」などの用語の違いを抑えておこう
【翻訳】「PERMISSION SPELLS」カウンター
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on August 17, 2015 By Reid Duke
序文
マジックの中でも最も恐れられている呪文の一つである。
適切に使用するのは難しく、対峙するのも恐ろしいものだ。
今日はパーミッション・スペルについて詳しく説明していく。
WHAT IS A PERMISSION SPELL? パーミッション呪文とは?
パーミッション・スペルは、相手のスペルが唱えられているときに、そのスペルを打ち消す能力を持っている。
なぜこれを「パーミッション」と呼ぶのかは簡単に理解できる。
戦場の反対側にある6枚のアンタップ状態の島を見つめているジョニーが言う。
「《包囲サイ/Siege Rhino》を唱えます。いいかな?」
そしてジェニーは、選択肢を熟考した後、「はい、それでいいわ」と言うかもしれない。
あるいは、「いや、私は《意思の激突/Clash of Wills》を5枚使います!」と言うかもしれない。
オリジナルのパーミッション呪文は、《対抗呪文/Counterspell》と呼ばれていた。
「カウンタースペル」という呼び方は、一般的にカードのカテゴリー全体を指すこともある。
「対抗呪文」=「パーミッション呪文」=「カウンター」=「パーミッション」
多くの新規プレイヤーはパーミッション呪文に戸惑うものだが、それはカードの機能が非常にユニークだからだろう。
私のキャリアの初期には、既にプレイされているパーマネントを破壊するために対抗呪文を使おうとしたことがあった(もちろんできない)。
マジックの専門用語を覚えるのは面倒な場合もあるが、パーミッション呪文の場合には非常に役に立つ。
以下の用語は耳慣れたものだと思うが、正確な定義はないかもしれない。
Stack スタック
スタックとは、初めて知ったときはなにやら難しい概念のように感じるかもしれないが、実際にはそれほど悪いものではない。
呪文や能力が解決するのを待つ場所、と理解していただきたい。
あなたが呪文を唱えたり、能力を起動したりすると、それはスタックに置かれ、両プレイヤーはそれに対応する機会を得る。
対応しないことを選択した場合、その呪文や能力は通常通り解決される。
Spell 呪文
呪文は、唱えられている間、スタックに置かれている間、そして解決している間にのみ存在する。
呪文がゲームに影響を与える前に、パーミッションを使って呪文をスタックから取り除くことができる。
インスタントやソーサリーは、あなたが唱えている間は「呪文」だ。
クリーチャー、プレインズウォーカー、エンチャント、アーティファクトも、あなたが唱えている間は呪文だが、戦場に出てからは呪文ではない。
Permanent パーマネント
それらが戦場に出た後は、代わりにパーマネントと呼ばれる。
パーマネントとは、戦場にあるカード(またはトークン)のことである。
Land 土地
土地はパーマネントだが、呪文ではない。
土地をプレイすることは、特別なアクションであり、スタックを使用しない。
言い換えれば、それは即座に起こり、打ち消されたり反応されたりすることはない。
Card カード
スタックと戦場以外のゾーンでは、すべてが単なる “カード “である。
墓地からクリーチャー・カードを取り除くために《流刑への道》を使うことができないように、パーミッション呪文は現在スタック上にある呪文にしか使うことができない。
PERMISSION AS EARLY DEFENSE パーミッションによる序盤の防御
青という色の伝統的な弱点の1つは、除去呪文が少ないことだ。
その代わりに、青を使うプレイヤーはゲーム序盤で遅れを取らないようにパーミッションに頼ることがある。
序盤の防御としてパーミッションを使うことの強みは、相手が投げてくるものに何でも答えられることだ。
《稲妻の一撃/Lightning Strike》では《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》を殺すことができず、《究極の価格/Ultimate Price》では《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》を殺すことができないが、《無効化/Nullify》ならどちらも止めることができる。
実際、あなたが後れを取らないようにすることができれば、対戦相手はゲーム序盤にクリーチャーを戦場に出すことができないかもしれない。
しかし、何らかの形で遅れをとってしまった場合には問題が生じる。
パーミッション・スペルは、クリーチャーやプレインズウォーカーを戦場から取り除くことができないため、1枚でも抜け落ちてしまうと、別の方法で対応しなければならない。
序盤の防御として使用する場合、パーミッション・スペルはプレイ中の方がドロー中よりも、後手に回る可能性が低いため、若干高い価値を持つ。
アブザンのような中速のデッキに対しては、非常に有効だ。
アブザンのようなデッキは、3ターン目までクリーチャーを出さないことがあり、その時にはカウンターの準備ができていることになる。
しかし、赤単や白ウィニーのような瞬発力のあるデッキに対しては、物足りなさを感じることがある。
1ターン目のクリーチャーに対抗することはできないので(少なくともスタンダードでは)、大きな問題を抱えたままゲームを始めることになる。
そのクリーチャーから大量のダメージを受けるか、タップアウトして除去呪文や自分のクリーチャーで応戦しなければならないだろう。
この時点で、あなたの防御は下がり、相手は別の脅威を解決することができる。
気をつけないと、パーミッション呪文がほとんど役に立たないという悪循環に陥ってしまう。
このような理由から、パーミッションと除去を混在させることが最善の策となる。
パーミッションに頼りすぎると、かえって損をするマッチアップや状況もある。
PUSHING A TEMPO ADVANTAGE テンポ・アドバンテージを得る
マジックのゲームで最後に唱える呪文が《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》だと言ったら、そのゲームでは何が起こっていたと思うだろう?
パーミッション・スペルは防御的なものだと思われがちだ。
結局のところ、その目的は相手の行動を止めることである。
しかし、時には相手の行動を止めるために使うのも良いだろう。
ここで、あることが起こった。
攻撃的な青のデッキが、安価なクリーチャーを使って早いスタートを切った。
5ターン目、相手は《対立の終結/End Hostilities》をタップアウトしてゲームに戻ろうとしたが、青のプレイヤーは《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》でそれを打ち消した。
最後の攻撃でゲームは終了し、《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》が最後にプレイされた呪文となり、勝者のMVPとなった。
パーミッションは、遅れを取っていると不利になり、イーブンな状況では有利になり、先んじた状況ではまさに致命的なものになる。
伝統的に、青を基調とした攻撃的なデッキは、低速なコントロールデッキを冷徹に殺すものだ。
早い段階で先手を取り、カウンター呪文を使ってコントロールデッキがゲームに追いつくのを防ぐ。
LOCKING UP THE GAME ゲームのロック
パーミッションのもう一つの素晴らしい点は、ゲームを通してその価値を維持していることだ。
序盤の防御やテンポの優位性を高めるために使用することが多いが、終盤のゲームをロックするのにも役立る。
パーミッションは、「必然性」という概念にとって重要な意味を持つ。
例えば、カード・アドバンテージを重視した、ゲーム終盤のコントロール・デッキをプレイしているとしている。
あなたは相手の序盤のクリーチャーのラッシュを防ぐことに成功した。
今、あなたは《時を越えた探索/Dig Through Time》や《龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative》で無数の追加カードを引き、優位な立場にいる。
対戦相手が土地を1枚、2枚、3枚とタップする。
そして……8枚、9枚……。
《火口の爪/Crater’s Claws》で、ゲームに負けてしまった。
すべてがうまくいっていたのに!?
この悪夢のようなシナリオは、ささやかなパーミッションの存在によって回避することができる。
青にはパーミッション・スペルとカード・ドローの2つの特徴があるが、この2つは致命的な組み合わせである。
ゲームの主導権を握ってしまえば、カードを引く呪文によってライブラリーの大部分を見ることができ、そこに少しでもパーミッション呪文があれば、ゲームが指の間から抜けてしまわないようにするために使うことができる。
PERMISSION IN YOUR SIDEBOARD サイドボードにおけるパーミッション
カウンタースペルは、アグロ・デッキ、コントロール・デッキ、コンボ・デッキなどのサイドボードのオプションとして最適である。
青マナを使える人なら、事実上誰でもサイドボードにパーミッションを検討することができる。
まず第一に、サイドボードにパーミッション・スペルを入れても、すぐに後手に回ってしまうような超攻撃的なデッキに対しては不利にならない。
メインデッキにパーミッション・スペルを入れすぎると、そうなってしまう。
次に、除去呪文と同じように、サイドボードでは対戦相手に勝つためのパーミッションを完璧に選ぶことができる。
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》は緑単信心のようなランプ系のデッキに最適だ。
《否認/Negate》はエスパードラゴンのようなコントロール系のデッキに対して優れている。
《無効/Annul》は青赤アーティファクトや星座デッキに対してステキだろう。
PERMISSION IN LIMITED リミテッドにおけるパーミッション
構築でのカウンター呪文について学んだことは、リミテッドでも同じように活かせる。
しかし、覚えておくべき重要な要素は、リミテッドでのデッキは、自分のデッキも対戦相手のデッキも、構築でのデッキに比べて焦点が定まらない可能性が高いということだ。
つまり、バランスが重要なのである。
パーミッション・スペルは自由に使えるツールの一つだが、それに頼りすぎてはいけない。
メインデッキやサイドボードに少数のカウンターを入れるのは良いことだが、2~3枚以上のカウンターを入れるには特別な理由が必要となる。
シールドデッキでは、ブースタードラフトに比べてカウンターの数が増える。
シールドデッキは遅く、後半のボムを中心としている。
《骨を灰に/Bone to Ash》のような普通のコモンは、《魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder》のようなボムクリーチャーへの完璧な回答となり得る。
実際、対戦相手がゲーム後半に爆弾を持っているかどうか(そして重要なのは、それが何であるか)が分かれば、完璧なサイドボード・カードとしてカウンターに注目して欲しい。
PLAYING WITH PERMISSION パーミッションを使う
パーミッション・スペルを使ったプレイについては、これまでのテンポの話の中で触れてきた。
ゲームの序盤では、テンポの遅れを避けるために、あらゆる手段を講じる必要があることがある。
状況に応じて、《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》を《解消/Dissolve》しても構わない。
しかし、ゲームの後半では、パーミッションする対象をより慎重に選ぶことになる。
あなたが青黒コントロールデッキをプレイしていると想像してみてほしい。
デッキのパーミッションは控えめだが(カウンター呪文を5つとする)、除去呪文もたくさんあり、クリーチャーも数体いる。
このデッキでアブザンと対戦するときは、適切なカードを適切な対象に使うことが重要だ。
相手が《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》を唱えたら、それを解決させることを考えてもいいだろう。
結局のところ、このカードは《英雄の破滅/Hero’s Downfall》や《残忍な切断/Murderous Cut》、《衰滅/Languish》などで十分に答えられるカードである。
しかし、《棲み家の防御者/Den Protector》になりうる変異クリーチャーは、戦場に出ると厄介なことになるので、《解消/Dissolve》はそのようなもののために取っておくべきだろう。
重要なことは、これらの問題は流動的であり、ある状況から次の状況へと変化する可能性があるということだ。
もしあなたのライフが20であれば、《包囲サイ/Siege Rhino》を解決して除去呪文で対応できるかもしれない。
もしあなたのライフが5であれば、《解消/Dissolve》する価値があるかもしれない。
次のターンにクリーチャーをタップアウトすることが予想される場合は、盤面をコントロールするために《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》をカウンターするのは良い判断だと思われる。
PLAYING AGAINST PERMISSION パーミッションを使われる
ゲームに勝つための呪文をカウンターされるのは、とても悔しいものだ。
時には、それを避けるためにできることはほとんどない。
しかし、そうでない場合もある。
パーミッション・スペルには1つの弱点があり、それを利用することができる。
それは、カウンター呪文は狭い範囲内で唱えなければならないということだ。
相手が《解消/Dissolve》のためにマナを空けた状態でターンを終えた場合、相手はマナを投入したことになり、《解消/Dissolve》を使うか、無駄にするかのどちらかを迫られる。
相手がDissolveを使っていないと判断した場合、あなたは2番目に優れた呪文を唱えるか、あるいは何も唱えないという選択をすることができるだろう。
もし、あなたがボード上でリードしている状況を作ることができれば、対戦相手はカウンターを置き続けることができません。もし相手が《島》を3枚アンタップした状態でパスしてきたら、《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》で攻撃してパンプアップしたくなるかもしれない。
これを数ターン続けると、相手に先手を打たせることができ、自分が呪文を解決するための窓を開けることができるだろう。
スタンダードでは、パーミッションを多用するデッキの多くは、《衰滅/Languish》や《対立の終結/End Hostilities》などのボードスイーパーを使用する。
これらのカードのために相手がタップアウトするターンを計画しよう。
例えば、対戦相手に《包囲サイ/Siege Rhino》を《解消/Dissolve》させて、アンタップして残りのクリーチャーを《衰滅/Languish》で消してしまうようなことはしたくないだろう。その代わりに、弱いクリーチャーでリードして、サイ(おそらく最も重要な呪文)を相手がタップアウトするターンのために取っておくことができる。
しかし、特定のターンでは、相手は何も無駄にすることなくカウンターのためにマナを空けることができる。
これは、相手が《時を越えた探索/Dig Through Time》や《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》のような、インスタントスピードでカードを引く呪文を唱えようとしているターンのことだ。
少なくとも、相手の呪文を1ターン待たせることができるので、そうではないかと思ったら、すぐにカウンター呪文を出すことが得策であることもある。
相手にできるだけ迷惑をかけないようにすることが大事なのだ。
これらのテクニックはすべて、相手の手札に何かヒントがあると感じたときに適用できる。
ただし、最後のアドバイスとして、受け身になりすぎないようにしよう。
最悪なのは、相手がカウンター呪文を持っていないときに、カウンター呪文を恐れてゲームに負けてしまうことだ。
何もしないでターンが経過するたびに、終盤のコントロールデッキが有利になるので、必要以上に相手に時間を与えないようにすべし。
迷ったときは、積極的に行動することをお勧めする。
相手が常に持っているとは限らない。
相手が持っていたとしても、それを回避しようとしてもうまくいかないかもしれない。
パーミッション・スペルは、マジックの中でも重要で、複雑で、やりがいがある。
しかし、それらを恐れる必要はない。
パーミッション・スペルの長所と短所を理解してほしい。
どのように使うのがベストかを学ぼう。
相手を困らせるにはどうしたらいいか。
これらのスキルは、あなたのマジックのキャリアに役立つだろう。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の2回目「PERMISSION SPELL」について要約・翻訳をしてみた。
使うのも使われるのも面白いMTGらしい呪文であるカウンターについて学ぶことができたはず。