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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「ROLE ASSIGNMENT」役割分担【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
今回はゲームでの各プレイヤーの「役割」についての講義となっている。
- ゲームにおいて自分の立ち位置(攻め側か守り側か)を見極めて遂行する
- ミラーマッチやリミテッドにおいては見極めは特に大事
- ミッドレンジでは柔軟に役割を遂行できるカードが採用されやすい
【翻訳】「ROLE ASSIGNMENT」役割分担
ということで以下訳である。
また当時のプレビューも兼ねた内容となっている。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on January 5, 2015 By Reid Duke
序文
マジックでは、適応力が重要だ。
身を守る方法を知っていることは、ゲームを終わらせるために積極的に行動する方法を知っていることと同様に有用だ。
しかし、それぞれのスキルをどのタイミングで使うべきかがわからなければ、スキルを最大限に活用することはでない。
マジックの基本を知っていれば、ゲームの中で攻めるか守るかを決めることができる。
しかし問題なのは、この判断が早すぎるプレイヤーが多いことだ。
なぜなら、カードを並べてデッキを構築する時点で、「攻め」と「守り」のどちらかを意識しているからである。
もちろん、ゲームプランを考慮してデッキを構築するのは賢明なことである。
そしてそのゲームプランを変更したり、見直したりすることも重要だ。
ある対戦に臨んだとき、通常のゲームプランではうまくいかないことに気づき、それに対応しなければならないこともあるだろう。
また、試合の流れが変わってきたときにも、同じような評価をしなければならない。
今日は、適応性について、特に役割分担の考え方について説明する。
また、自分のデッキをより柔軟にし、様々な状況下で機能するようにするためのカードの種類についても説明したい。
最後に、運命再編に収録されているカードの中から、このカテゴリーにぴったりのものを紹介しよう。
1999年、私の前任者であるLEVEL ONE・コラムニストのマイク・フローレスは、マジック理論の中でも最も切実な問いかけである “Who’s the Beatdown? “を提起した。
彼の質問は、「言い換えれば、どのプレイヤーが攻めるべきで、どのプレイヤーが守るべきなのか?」ということである
この質問に正しく答えても、勝利を保証するものではない。
しかし、間違った答えをしたり、最悪の場合、質問しなかったりすると、すぐに納得のいく負け方をすることになる。
自分よりも早くダメージを与えられる相手と競争しようとしないこと。
後半戦が強い相手に勝とうとしないこと。
強引に攻めるべきなのか、ゲームを長引かせるべきなのかを見極め、それに応じた行動をとろう。
どちらが勝っているかという問題は、不可避性と密接に関係している。
一方のプレイヤーが不可避性を持っている場合、相手は間違いなく「ビートダウン」であるべきである。
なぜならば、相手がビートダウンでなければ、ゲームは着実に相手が勝てない状態に向かっていくからだ。
逆に考えれば、どちらのプレイヤーが早く勝てるかということにも密接に関わってくる。
このプレーヤーは、ゲームの序盤で優位に立ち、相手を防御的なプレーに追い込むことができる。
自分が一番有利なポイントを見極めて、そこを中心に戦略を立てるのだ。
BLOCKING WITH STORMBREATH DRAGONS
それでは、ジェレミー・フライがグランプリ・サンアントニオでトップ8に進出したティムールデッキを見てみよう。
ラウンドを重ねるうちに、同じプレイをすることに慣れてくる。
2ターン目に《森の女人像/Sylvan Caryatid》、3ターン目に《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》を出してヘイストで攻撃、4ターン目に《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》を出して両方で攻撃。
最初の5回は計画通りに動けるが、6回目の試合では5ターン目にアンタップを迎えられないかもしれない。
なぜだろう?
それは、相手があなたに20のダメージを与え、あなたがゲームに負けてしまったからだ。
赤単や青白英雄的のようなデッキはティムールよりも単純に速く、それらと競争しようとしても負けてしまう。
代わりにやるべきことは、予定外のことをして、自分のデッキが作られていないことをすること、つまり自分を守ることだ。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》をキャストして攻撃しないことを、そうするのは奇妙に感じるかもしれないが、喜んでしなければならない。
言うまでもなく、テムールは防御に長けているわけではないのだが、少しでもチャンスがあることは、戦わずに死んでしまうよりもずっと良いことだ。
計画がうまくいかないときはすぐに見極め、特に魅力的でなくても代替案を探してみよう。
さらに、この点ではサイドボードが非常に役に立る。
ジェレミー・フライのサイドボードには、《神々の憤怒/Anger of the Gods》と《マグマのしぶき/Magma Spray》が入っていた。
これらは単に赤単に対する「良いカード」というだけではなく、戦略を完全に逆転させ、高速クリーチャーの猛攻に対処するためにデザインされた防御的なデッキへと変化させることに貢献している。
今では、1枚の大きなブロッカーを使って地に足をつけ、相手がそれを超えて攻撃できるだけのボードを展開したら、《神々の憤怒/Anger of the Gods》がその混乱を一掃してくれるのだ。
MIRROR MATCHES AND LIMITED ミラーマッチとリミテッド
多くの場合、「who’s the beatdown? 」というのは簡単な質問だ。
一方のデッキが他方のデッキより明らかに速く、攻撃的であるからだ。
しかし、2つのデッキが似ている場合や、ゲームの進行に応じて役割分担が変化する場合は、より複雑になる。
最も一般的な例は、リミテッドマジック(シールドやブースタードラフト)で、どちらのデッキも攻めと守りの両方の要素を持っていると思われる。
どちらのデッキもバランスのとれたマナカーブのクリーチャーと、それをサポートする除去やその他の呪文を持っている。
このようなケースでは、2つのデッキのマッチアップだけでなく、どのようなカードが引かれ、どのようにボードが展開していくかによって、自分の役割を決めなければならない。
ゲームの進行に合わせて、ゲームプランを調整する必要があるかもしれない。
同様に、同等のスピードを持つデッキ同士が対戦を余儀なくされることもある。
赤単や青白英雄的は、どちらもダメージレースを制するように構築された高速デッキだ。
どちらかのプレイヤーが攻撃性を抑え、ブロッカーを残しておく必要があるのはどの時点だろう?
もっと簡単な例として、ミラーマッチがある。
モノレッドのプレイヤーは、自分のクリーチャーをブロックしたり、自発的に交換したりすることに慣れていないが、ミラーマッチでは、そうせざるを得ないかもしれない。
このような境界線上の状況では、どのような要素が役割分担に影響するのだろう。
まず、一番簡単なのは、どちらのプレーヤーが先に行くかということである。
思い出してほしい。
“デッキのスピードが同等であれば、序盤は先にプレイした方が有利になる」ということだ。
前回、自分がドロー(後手)のときに相手のプレイをそのまま反映させるのは、一般的には負けにつながるということに触れた。
最初は後手に回ってしまい、ゲーム中も後手のままになってしまう。
サービスブレイクのためには、ドロー側のプレイヤーはリソースを交換し、ゲームをスローダウンさせ、イーブンの状態(またはそれに近い状態)で終盤を迎えるようにしなければならない。”
より具体的に言えば、先手のジョニーの《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》は、後手のジェニーの《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》、通常より早くダメージを与えることができる。
ジェニーは、ダメージレースに持ち込むのではなく、ブロックをしてすぐにクリーチャーを交換する必要があることを認識すべきだ。
2つ目の要因は、それぞれのプレイヤーがどのようなカードを引くかということだ。
誰のオープニングハンドが良いのか?
どちらのプレイヤーが土地を落とし損ねたか?
どちらのプレイヤーが大量のクリーチャーを引き、どちらのプレイヤーが大量の除去呪文を引いたか?
序盤のアドバンテージを取ることを恐れてはいけない。
相手のドラフトデッキがあなたのデッキよりも少し速くてアグレッシブな場合もあるかもしれないが、だからといってあなたが相手よりも速いドローをする可能性がなくなるわけではない。
もし、あなたが1マナ、2マナ、3マナのクリーチャーを持っていて、相手が序盤に何もプレイしない場合は、ビートダウン側の役割を担い、相手が逆転できないように後手後手に回らせるのがベストかもしれない。
また、相手がクリーチャーを出し始めたら、守備に回るのが正解かもしれない。
この問題は、さまざまな要因による。
相手のデッキが、スタートが遅くてもレースで勝てるような構成になっているのかもしれない。
もしかしたら、あなたの手札には爆弾カードがあって、それを唱えるために生き延びることができればゲームに勝てると思っているかもしれない。
もしかしたら、2つのデッキのちょっとした違いによって、必然性があったり、少なくともゲームが長引くにつれて顕著なアドバンテージがあったりするかもしれない。
このような場合、あなたは防御的な役割を担うことを考えるかもしれない。
3つ目の要因は、ゲーム後半での優位性である。
完全なミラーマッチでは、これは存在しないかもしれない。
しかし、あなたは赤単ミラーのために《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》を3枚サイドボードに入れ、ゲームが長引けば彼女があなたをリードしてくれると感じているかもしれない。
このような場合、あなたは少しだけ防御をしたくなる。
これは、ボムレアの存在によってゲームを長引かせたくなるようなリミテッドでは、より頻繁に出てくるだろう。
また、逆の場合もある。
第1ゲームを相手の《砂塵破/Duneblast》に負けてしまった場合、相手が《砂塵破/Duneblast》を引く前に第2ゲームと第3ゲームを終わらせなければならないと考えるかもしれない。
ここで重要なのは、役割分担には多少の流動性があるということだ。
2つのデッキの相性は非常に重要だが、特定のゲームで引かれたカードがそれを上回ることもある。
自分のデッキがアグレッシブであっても、相手のスタートが早ければ、自分はディフェンスに徹するしかない。
マジックのゲームは何が起こるかわからないし、自分が生き残っていればいるほど、思いがけない勝利のチャンスが生まれるかもしれない。
BUILDING YOUR DECK TO BE FLEXIBLE 柔軟性のある構築
ミッドレンジデッキの大きな強みは、その柔軟性である。
ミッドレンジ・デッキは、速いデッキに対してはコントロール・ゲームをし、遅いデッキに対してはビートダウンの役割を果たすことができる。
バランスの取れたゲームプランや、どんなマッチアップにも対応できるようパイロットがデッキを完璧に仕上げるためのサイドボードなど、多くの要因がこの品質に貢献している。
しかし、その多くは個々のカードの選択にも起因している。
カードの中には、柔軟性が備わっているものもある。
ミッドレンジデッキは、効果的な防御を行いつつ、いざというときに相手を翻弄できるようなカードを探している。
ライフを得られるクリーチャーや、ブロックに優れたクリーチャーは、ディフェンスをするときに最適である。
また、相手が防御に失敗したときにパンチ力を発揮するクリーチャーであれば、ほとんどのミッドレンジデッキに最適だ。
汎用性の高いアンサーカードもよい。
攻撃者を排除するために使うこともできるし、自分の脅威のために隙を作るために使うこともできる。
除去呪文は、一般的にデッキの柔軟性を高める。
盤面のクリーチャーをコントロールできるということは、相手の攻撃を遅らせたり、攻撃を続けるためにブロッカーを倒したりすることができるということだ。
問題は、コントロール専用のデッキを相手にした場合で、単純に除去呪文の対象が少ないかもしれない。
そのため、除去としてバーン・スペル(火力呪文)を選択することは特に価値がある。
除去すべきクリーチャーがいないときは、相手に向ければいいのだ。
バーン・スペルは、アグレッシブなデッキにもミッドレンジなデッキにも適しており、役割分担の概念を理解していれば最高の効果を発揮する。
バーン呪文は、アタッカーを止めたり、ブロッカーを倒したり、あるいは相手のライフを狙ったりすることができる。
どの選択をすべきかがわかっていれば、バーン・スペルは最大限のゲーム勝利に貢献してくれるだろう。
PREVIEW CARD: WILD SLASH 当時のプレビュー《乱撃斬/Wild Slash》
1マナのバーン呪文はマジックの歴史と同じくらい古いものだが、新しいものが印刷されるといつもワクワクする。
なぜなら、それらは構築やリミテッドで必ずと言っていいほど重要なカードだからだ。
長くプレイしているプレイヤーは、新しいバーン呪文を古いものと比較する。
1マナの新しいバーン・スペルの場合、試行錯誤されてきた《ショック/Shock》と比べてどこに位置するのかが問題となる。
《ショック/Shock》は定番のカードであり、私は《ショック/Shock》よりもはるかに悪いバーン呪文でプレイしたことがある。
《乱撃斬/Wild Slash》は明らかに優れている。
少なくとも《ショック/Shock》と同じ効果を持ち、それ以上の可能性を秘めている。
運命再編のすべてを知らない限り、《乱撃斬/Wild Slash》のダメージ防止条項の具体的な用途を特定するのは難しい。
しかし、昔のスタンダードにあった明らかなものとして、《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》に対するものがある。
例えば、私の《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》がキオーラの+1能力の対象となり、このターンにダメージが防がれることになったとする。
私は相手や相手のクリーチャーを《乱撃斬/Wild Slash》することができ、さらにドラゴンが私に「獰猛」を与えてくれたので、キオーラを攻撃して殺すことに成功した。
もう1つの興味深い相互作用は、プロテクション能力で出てくる。
プロテクションは「発生源からのダメージを0にする」ものですが、これは別の言い方をすれば「ダメージを軽減する」ということだ。
《乱撃斬/Wild Slash》は赤からのプロテクションを持つクリーチャーを対象とすることはできないが、その能力によって《金屑の嵐/Slagstorm》がそれを殺したり、赤のクリーチャーが戦闘でそれにダメージを与えたりすることができることを覚えておいてほしい。
あなたの《波使い/Master of Waves》で私の《燃えさし呑み/Ember Swallower》をブロックしますね?
私はあなたを《乱撃斬/Wild Slash》で2ダメージを与え、プロテクション赤をによる軽減ができなくなった《波使い/Master of Waves》とエレメンタル・トークンを全滅させられる!
これは青白英雄的の《神々の思し召し/Gods Willing》や《抵抗の妙技/Feat of Resistance》にも対抗できる。
このようなデッキは今は人気がないが、たまに 「Turbo-Fog 」という名前の極悪な戦略を取る人が現れる。
「Turbo-Fog」デッキは、《濃霧/Fog》や《拠点防衛/Defend the Hearth》などのカードを毎ターン唱え、大量の追加カードを引いたり、墓地からカードを再利用したりする。
この戦略を阻止する最良の方法は、ダメージ防止を止めることであり、《乱撃斬/Wild Slash》はそのための簡単な方法となる。
ダメージ軽減の無効化の必要性は、思いもよらないところでよく出てくる。
《乱撃斬/Wild Slash》は、《ショック/Shock》に似ているという理由で、スタンダードやリミテッドで大きなカードになると予想している。
このカードは、マジックのゲームでどのような役割を果たす必要があるかを事前に知らないデッキに柔軟性を与える、優れた効率的なカードである。
そのダメージ軽減の無効化は、スタンダードでも古いフォーマットでも重要な用途があるかもしれないし、覚えておいて損はない。
ぜひ使ってみてほしい。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の7回目「ROLE ASSIGNMENT」について要約・翻訳をしてみた。
流動的なゲームの展開を常に注視して、自分の遂行すべき役割を間違えないようにしていこう。