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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「SEQUENCING」適切な手順でのプレイ【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
今回は適切な手順でのプレイについての内容になっている。
- 適切な手順でのプレイに努めよう
- 適切な手順とは、情報を管理すること
- 重要な決断をする前に、最大限の情報を得られるようにプレイしよう
- 特に、相手に難しい決断を迫ることができる場合は、できるだけ長く相手から情報を隠しておこう
- そのために、ターンの最初にターンの全体像を考えよう
- 適切な手順の積み重ねが上達につながる
【翻訳】「SEQUENCING」適切な手順でのプレイ
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on January 26, 2015 By Reid Duke
序文
これまで、マジックのゲームで何をすべきかについて多くのことを話してきた。
しかし、「何をするか」と同じくらい重要なのが「どうするか」である。
シーケンスとは、ゲーム内での行動の順番や方法のことである。
適切な手順でのプレイは、自分にとってはできるだけ簡単なゲームに、相手にとってはできるだけ難しいゲームになる。
順序の話をすると、ゲームに大きな影響を与えることのない些細なことのように思われることがある。
しかし、決してそんなことはない。
実際には、小さなことがいつゲームの結果を左右するかわからないものなのだ。
良い習慣を身につけて、適切な順序による利点を最大限に生かせるようにするのが一番である。
A GOLDEN RULE 黄金律
まず、私が他のマジックプレイヤーに提供できる、最も価値のある具体的なアドバイスを紹介したい。
何かをする前に、自分のターン全体を考えてみよう。
自分のパーマネントをアンタップし、関連するアップキープ効果に対処し、カードを引いて、そして一時停止しよう。
すべてのターンのこの時点で、あなたは10秒か20秒かけて、このターンにしようとしていることをすべて考えなければならない。
土地をプレイするか?
どのカードですか?攻撃するのか?
何をするか?
呪文を使うのか?
どの呪文で、何をするのだろうか?
ベストな方法を考える前に、何をしようとしているのか頭の中でリストアップする必要がある。
これが適切な順序付けの鍵となる。
同じように、相手の行動が予測できる場合には、それにどう対応するかを考えておく必要がある。
例えば、あなたが手札に2/2のクリーチャーと《熊の覚醒/Awaken the Bear》を持ってターンを開始したとする。
相手は3/3のクリーチャーをアンタップしている。
あなたが攻撃した場合、対戦相手が取りうる行動は、ブロックするかしないかの2つの予測ができる。
あなたは相手がブロックしたら《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えるか?
相手がブロックしない場合に唱えるのか?
これらの問いへの答えは、そもそも本当に攻撃したいのかどうかを判断するのに役立つ。
このような思考プロセスは、自分のターンの最初に、軽率なことをする前に行われるべきだ。
せっかくの戦闘フェイズなのに、「《熊の覚醒/Awaken the Bear》ではなく、マナを使ってクリーチャーを出した方がよかった!」なんてことになってはいけない。
1つ1つの決断に向き合うのではなく、すべてを一度に考えることで、不利な状況を避けることができる。
この習慣を身につけることで、よりよいプレーヤーになることができる。
ミスが減り、ゲームの状況を把握できるようになり、プレーの順番を決めることができるようになる。
また、相手に与える情報も少なくなる。
というのも、相手はあなたが何を考えているのかを正確に知らないからだ。
もし、あなたが攻撃して、相手がブロックしたときに考えるのをやめたとしたら、相手は “相手は《熊の覚醒/Awaken the Bear》を持っているのではないか “と考えるだろう。
ターンの最初にすべてを考えておけば、相手はあなたが何を持っているかを推測する可能性ははるかに低くなる。
孫子の言葉にはこうある。
「知り難きこと陰いんのごとく、動くこと雷震らいしんのごとし」
ちょっとした注意点は、スロープレイにならないように気をつけることだ。
スロープレイのルールや時間制限のあるラウンドは、トーナメント・マジックの重要な要素である(これについては今後の記事で詳しく説明する)。
毎ターン20秒かけて考えるのは良いアイデアだが、トーナメントでは毎ターン数分かけるのはやりすぎだ。
ありがたいことに、ターンの最初に考える時間を取ることで、何をするかを決めた後、迅速かつ効率的に行動を取ることができる。
TYPES OF ACTIONS 行動のタイプ
自分のターンで行うことがすべて決まったら、次はプレイの順番をどうするかを考える。
適切なシークエンスを理解するために重要なのは、4つのプレイのカテゴリーだ。
マジックのゲーム中に行うすべてのプレイは、これらのカテゴリーの1つまたは複数に当てはまる。
Actions That Give You More Information より多くの情報を得るための行動
アクションの中には、対戦相手の手札や両プレイヤーのライブラリーの一番上など、通常は隠されている領域のカードを見ることができるものがある。
より多くのカードを引くことは、より多くの情報を得ることになります。相手が何かアクションを起こせば、それだけで情報が増える。
第1ターンの時点では、まだカードをあまり引いておらず、ゲームの後半で使う道具をすべて知っているわけではないので、情報量は最も少なくなる。
また、相手のデッキやゲーム中に何をしてくるかについてもあまり知らないかもしれない。
しかし、ゲームが長引くにつれて、より多くの情報が得られるようになり、ゲームの重要な側面が明らかになってくる。
Actions That Give Your Opponent More Information 対戦相手に情報を与える行動
厳密には、あなたの行動すべてがこのカテゴリーに入る。
呪文を唱えると、相手にその呪文を公開しただけでなく、いつ、どのように唱えようとしているのか、手札が1枚減っていることを相手に示したことになる。
肝心なのは、その情報が相手にとってどれだけ重要かを見極めるこだ。
3ターン目に土地をプレイしても、相手の判断に影響を与える可能性はほとんどない。
しかし、ボムクリーチャーを出すことで、相手の判断を大きく変えることができるかもしれない。
《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》を出してしまうと、もう相手を騙して弱いクリーチャーに《影の手の内/Reach of Shadows》を使わせることはできない。
Actions That Force You to Make Decisions 決断を迫る行動
あなたが2/2をアンタップ状態の3/3に攻撃したとき、あなたはすぐに《熊の覚醒/Awaken the Bear》を使うかどうかを決めなければならない。
《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱えるときは、どの4枚のカードを見ることになるかわからないので、どの2枚を手札に入れるかをその場で選ばなければならない。
Example #1 例1
《熊の覚醒/Awaken the Bear》の例に戻ってみよう。
あなたはアンタップしてカードを引き、次のようなボードの状態に直面している。
あなたの手札は《沼/Swamp》《熊の覚醒/Awaken the Bear》《苦々しい天啓/Bitter Revelation》で、相手の手札はゼロである。
何かをする前に、自分のターン全体と、相手の予測可能な反応(この場合はブロックするかしないか)を考えておく必要がある。
例えば、あなたが攻撃したいと思い、相手がブロックした場合には《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えたいが、相手がブロックしなかった場合には唱えたくないとする。
もし《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えないのであれば、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱えたいと思います。また、このターンに土地を1枚プレイしたいと思う。
さて、あなたの頭の中には、このターンに取りたい行動のリストがあり、それをどのように並べるのがベストかを決める時が来た。
あなたがしなければならない唯一の残りの決定は、あなたが《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱えた場合にどのカードを選ぶかということだ。
対戦相手は、《遠射兵団/Longshot Squad》でブロックするかしないかの判断を迫られる。
あなたは、できるだけ少ない情報で相手にこの決断を迫りたい。
このケースでは、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱える前に攻撃すべきなのは明らかだ。
《熊の覚醒/Awaken the Bear》にマナが必要だからだ。
しかし、仮に7マナあったとしても、相手が判断する前に情報を隠すためにも、自分が判断する前にもっと情報を集めるためにも、先に攻撃した方が良いだろう。
(《苦々しい天啓/Bitter Revelation》でどのカードを取るかを決める前に、相手がブロックしたかどうか、《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えなければならなかったかどうかを知ることができる)
土地をプレイすることは、いくつかの理由から、このターンの最後に行うべきことだ。
まず、土地をプレイすることは、相手に情報を与えることになるので、相手にブロックするかしないかを決めさせる前に行うべきではない。
第二に、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》はあなたに多くの情報を与える行為であり、それゆえにあなたの判断を変える可能性がある。
もしあなたが、タップ状態で戦場に出る土地を選んだら?
《闇取引/Dark Deal》を選択して、土地を全くプレイしたくないと判断したらどうでしょう?
最後に、土地をプレイする前に《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱えた場合、(対戦相手から見て)あなたが《苦々しい天啓/Bitter Revelation》から土地を選んだかもしれないという扉を開いたままになる。
これもまた、相手からの情報を隠すことになる。
- 攻撃する
- 対戦相手がブロックした場合、《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱える
- 対戦相手がブロックしない場合、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱える
- 土地を1枚プレイする
Example #2 例2
少し違う状況を考えてみよう。
あなたはアンタップしてドローし、手札には《森/Forest》《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》《熊の覚醒/Awaken the Bear》《奈落の総ざらい/Empty the Pits》が入っている。
対戦相手は手札が3枚だ。
まず、そのターンの行動リストを考えてみよう。
あなたは土地をプレイし、《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》をプレイし、攻撃したいと思う。
相手がブロックした場合は、《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱え、ブロックされなかった場合は、唱えないようにする。
さて、シークエンスについてはどうだろうか?
このターン、あなたは新しい情報に基づいた新しい判断をすることはない。
あなたの目標は、相手にできるだけ少ない情報で決断を迫ることだ。
相手の最大の決断は、手札が3枚なので、《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》に何を捨てるかということになるだろう。
- 《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》をキャストする
- 《森/Forest》をプレイ
- 攻撃する
- 相手がブロックした場合、《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱え、相手がブロックしなかった場合、ターンを終了する
WHETHER TO ACT BEFORE OR AFTER COMBAT 戦闘前に動くか、戦闘後に動くか
通常の状況では、攻撃はターンで最初に行うべきものだ。
速攻や関連する能力を持っていなければ、攻撃の前にクリーチャーを唱える理由はない。
対戦相手がブロックするか除去呪文を使うかの決断を迫られている場合、あなたがしたことは、その決断を下すための情報を相手に与えただけなのだ。
例外として考えられるのは、土地をプレイすることである。
上の例のように、コンバットトリックのオプションを有効にするために土地をプレイしなければならないことがあるが、その場合、攻撃の前に土地をプレイすべきであることは明らかだ。
コンバットトリックがない場合、あなたの目標は、できるだけ長く情報を隠すことになる。
しかし、プレイヤーはコンバットトリックのために、攻撃前に土地をプレイすることがあるので、攻撃前に土地をプレイすることは、実は情報を隠すのに最適な方法なのだ。
3枚目の土地をプレイする前に《アイノクの先達/Ainok Guide》で攻撃した場合、《熊の覚醒/Awaken the Bear》を唱えられないことを示している。
4枚目の土地をプレイする前に3/3のクリーチャーに攻撃した場合、あなたは《熊の覚醒/Awaken the Bear》を特別に使ったかもしれないが、《龍鱗の加護/Dragonscale Boon》は使っていないことを暗に示している。
最も良い例は、変異の場合だ。
もしあなたが4枚の土地をプレイしていて、変異を攻撃して別の2/2のクリーチャーに変えた場合、あなたは唱えるべき呪文があるか、クリーチャーを交換したいことを示唆している。
しかし、攻撃する前に5枚目の土地をプレイすれば、可能性は倍増する。
対戦相手から見れば、あなたの変異は、《雪角の乗り手/Snowhorn Rider》や《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》など、十数種類の異なるものになる可能性がある。
戦闘中に起こりうる可能性を増やすことで、相手に情報を隠しているのだ。
また、戦闘前に土地をプレイすることで、不測の事態に備えることができる。
情報を隠すために土地を持っていても、相手があなたのコンバットトリックに《頑固な否認/Stubborn Denial》を唱えれば、災難に見舞われることになる。
特にタルキール覇王譚のリミテッドでは、攻撃する前に土地をプレイする習慣をお勧めする。
一方で、ほとんどのクリーチャーやソーサリーは攻撃後にプレイするのが一般的である。
しかし、状況によってはこの方針から外れることもあるだろう。
例1では、戦闘後に《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を唱えるかもしれないが、土地をプレイする前に待った方が良いのは確かである。
適切な手順とは、情報を管理することだ。
重要な決断をする前に、最大限の情報を得られるようにプレイしよう。
特に、相手に難しい決断を迫ることができる場合は、できるだけ長く相手から情報を隠しておこう。
これらの例の多くは、小さなことで、重要ではないと思われるかもしれないが、マジックでは小さなことが積み重なっていく。
100試合のうち1試合でも、相手に誤った判断をさせることができれば、あなたはより良いプレイヤーになれるだろう。
適切な手順でのプレイは、努力する価値がある。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学パート2の10回目「SEQUECING」について要約・翻訳をしてみた。
細かい手順を最適化していくということは、意識しないとなかなかできないものである。
是非常に最適な動き方ができるように積み重ねていきたいものである。