当サイトはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.
MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「INVESTMENT」投資【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
今回はゲーム中の「投資」に関する内容になっている。
- MTGのプレイと現実世界の投資の概念は近い
- テンポをある程度犠牲にし、アドバンテージを得るものである
- 待つことのコストを認識し、アクションを起こすことと我慢することの間で適切なバランスを取ろう
【翻訳】「INVESTMENT」投資
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on March 2, 2015 By Reid Duke
序文
マジックは速くて残酷なゲームだ。
一般的には、できるだけ早い段階で、ゲームに大きな影響を与えるカードを使いたいものである。
しかし、このゲームで最も強力なカードの中には、リソースを消費して後から利益を得ることを約束する「投資」を伴うものがある。
ここでは、タルキール覇王譚ののプレビュー・カードと、今後数ヶ月の間にかなり重要になるかもしれないメカニズムを最後に、投資のコンセプトを探ってみよう。
PRESENT DISCOUNTED VALUE 現在割引価値
私が大学で経済学を学んで得た最も重要なことの1つは、”現在割引価値”という概念であった。
何ページにもわたる方程式と何時間にもわたる退屈な授業の後、私は先生がたった一文で教えてくれたことを学んだ。
「今日、あなたのポケットにあるお金は、明日の同じ金額のお金よりも価値がある」
今日、お金があれば、それを投資することもできるし、何か幸せなものを買うこともできる。
明日、同じ金額のお金があれば、投資する日が1日減るか、マジックカードのパックを楽しむ日が1日減ることになる。
現在割引価値は、マジックにも当てはまる。
例えば、2/2のクリーチャーを場に出すといったゲームの早い段階での同じ効果は、ゲームの後半で同じ効果を得られる約束よりもはるかに価値がある。
お金を投資するように、2/2のクリーチャー(あるいはカード)を、ゲームに勝つという目的のために使うことができるのだ。
優位性はさらなる優位性を生む可能性がある。
物事は雪だるま式に進んでいき、ゲームの中で後れを取ることは、早い段階で優位に立つことよりも難しいのである。
このように、ゲームの後半でゆっくりとした効果を発揮する前に、ゲームが決着してしまう、あるいは終わってしまうかもしれないというリスクがある。
結局のところ、ゲームに影響を与えるのが早いというのは、カードの価値ある特性であり、ゲームに影響を与えるのが遅いというのは、非常に大きな欠点なのだ。
これは、マジックのゲームですぐにすべてのリソースを使うべきだと言っているわけではないし、この記事を読み終えた瞬間にすべてのお金を使うべきだと言っているわけでもない。
しかし、待つことのコストを認識し、アクションを起こすことと我慢することの間で適切なバランスを取るべきだということである。
INVESTMENT AND TEMPO 投資とテンポ
マジックの概念としての「投資」は、「テンポ」の傘下に入る。
テンポとは、ボード上での存在感のことである。
相手よりも先手を取る(あるいは少なくとも後手に回らない)ことだと言える。
つまり、ゲームにすぐ影響を与えるのではなく、投資を必要とするカードは、相手に先手を取るための隙を与えることになり、テンポに悪影響を及ぼす。
あなたの目標は、投資が功を奏するまでゲームを長引かせることであり、その時には逆転することができるかもしれない。
テンポに関する投資の利点は、マナ効率が良いことだ。
マナを最も効果的な方法で使うこともテンポの重要な要素であり、投資がその目的を達成することもある。
序盤にマナを投資する必要があるものの、その後は毎ターンゲームに自由な影響を与えるカードもある。
このようなカードは、唱えたターンにはテンポ面で不利になりますが、ゲームが長引けば、大きな成果を上げることができる。
一例を見てみよう。
THE SIEGES 包囲サイクル
運命再編の「包囲サイクル」は、投資を必要とするカードの完璧な例である。
唱えたターンには影響が少ない(あるいは影響がない)が、ゲームが長くなると途方もないアドバンテージが得られるのだ。
《前哨地の包囲/Outpost Siege》、特にカンのモードとして見てみよう。
ほとんどのデッキにとって、これは毎ターン追加のカードを引くことに匹敵する。
ゲームが長引けば、10枚のカードを追加で引くことになり、負けないほどのアドバンテージとなる。
しかし、すぐに終わるゲームでは、0枚、1枚、2枚の追加カードしか得られないかもしれない。
これでは、《前哨地の包囲/Outpost Siege》に費やした4マナの価値がない。
これが投資の本質であり、難しい概念でもあるのだ。
では、カンモードの前哨地はどのくらい良いのか?
この質問は、あなたがプレイしているデッキ、フォーマット、マッチアップにおけるテンポの性質に大きく依存する。
最も重要な質問は2つある。
“ゲームはどのくらい続きそうか?”と “4ターン目に4マナを使うコストは?”だ。
つまり、実生活での投資と同じなのだ!
どれだけ使って、どれだけ儲かるのか?
もし4ターン目が、あなたがプレイしているデッキやマッチアップにとって非常に重要なターンであるならば、《前哨地の包囲/Outpost Siege》への投資コストは高すぎる可能性がある。
例えば、対戦相手が《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を使ったデッキをプレイしているとする。
第4ターンは、効果的なブロッカーをすぐに戦場に出すことができなければ、絶望的に遅れをとってしまう可能性が高いゲームのポイントだ。
一方で、相手があなたのライフを攻撃しないコントロール・デッキをプレイしている場合は、盤面に影響を与えずに1ターンを過ごすことができるので安心である。
同様に、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》デッキはゲームを早く終わらせようとしているので、勝っても負けても《前哨地の包囲/Outpost Siege》はそれほど多くのターンに渡ってプレイされることはなく、そのペイオフもそれほど高くはないだろう。
コントロール・デッキはゲームを長くしたいと考えているので、《前哨地の包囲/Outpost Siege》で6~8枚のカードを追加することも非現実的ではないだろう。
一般的に言えば、投資は遅いマッチアップや遅いフォーマットに向いている。
より具体的に言えば、ゲームのその時点でマナを使って他に何ができるか、あるいは何をすべきかに依存する。
INVESTMENT WITH EVERYDAY CARDS
《前哨地の包囲/Outpost Siege》のカンモードは、ゲームが進むにつれて利益が出てくる投資だと理解するのは簡単だ。
しかし、投資の概念は、基本的にどんなマジックのカードにも適用することができる。
テンポについての議論の中で、私は《エルフの神秘家/Elvish Mystic》や《ティムールの戦旗/Temur Banner》、さらには土地のようなカードが投資の一形態であると述べた。
序盤のターンにリソースを使い、後半のターンでより多くのマナと引き換える。
攻撃の際には、クリーチャーは次のターンに利益をもたらす投資となる。
速攻を持つクリーチャー、戦場に出る能力を持つクリーチャー、プレインズウォーカーなどは、ゲームにすぐに影響を与えることができるので、時には好ましいだろう。
同様に、《乱撃斬/Wild Slash》や《対立の終結/End Hostilities》のように、すぐに効果を発揮する呪文もある。
また、投資と考えられるものもある。
占術を使った場合、引いたカードをプレイするのに数ターンかかるかもしれないが、終わってみればカード・アドバンテージを得たことになるという意味で、投資をしていることになる。
REBOUND 反復
反復はタルキール龍紀伝で復活した古いメカニズムである。
反復を持つ呪文が解決した場合、その効果をすぐに1回、次のターンに1回の計2回得ることができる。
リバウンドは健全でバランスのとれた投資方法だ。
即効性があるということは、テンポが悪くなりすぎるのを防ぐことができるし、比較的短い期間で投資効果が十分に発揮さる。
では、《深遠な旅/Profound Journey》を見てみよう。
《深遠な旅/Profound Journey》は、カード・アドバンテージとして、自分のパーマネントを2枚、墓地から戦場に戻すことができる。
さらに、このカードを中心にデッキを構築し、強力なものを戻すチャンスを最大限に活かすことができるという期待もある。
《深遠な旅/Profound Journey》は白のカードですが、その効果は墓地を重視するスゥルタイ・カラーに適しているようである。
私の第一印象は、《深遠な旅/Profound Journey》をアブザンの、緑と黒のカードを使って素早く墓地を肥やす墓地デッキにあうというものであった。
これらの色には、スタンダードで最も強力なクリーチャーがあり、直接場に戻すことができる。
《深遠な旅/Profound Journey》は、同様の効果を持つ他のカードと比較して、クリーチャーではないカードを戦場に戻すことができる点が特に魅力的だ。
このカードは《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を中心としたデッキに最適で、《エレボスの鞭/Whip of Erebos》が除去されたり、切削(ライブラリーから直接自分の墓地に置かれること)されたりしても、場に戻すことができる。
しかも、最近はたまたまかなり強力なプレインズウォーカーがいるのである…。
さて、調子に乗る前に、《深遠な旅/Profound Journey》の弱点となりそうな部分を詳しく見ていきこう。
今日は投資に焦点を当てたが、リバウンドのために1ターン待たなければならないという事実は、このカードの価値を少しだけ下げてしまう。
特に、7マナの呪文については、たとえ負けそうになったとしても、すぐにゲームを有利にしてほしいものだ。
《深遠な旅/Profound Journey》を使うには投資が必要ですが、この投資のコストを軽減する方法の1つとして、ゲームへの即効性が高いパーマネントを返すことが挙げられる。
つまり、《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》を戦場に戻してもいいのだが、今度は《深遠な旅/Profound Journey》の反復と、自分のクリーチャーで攻撃するために1ターン待つことの両方に投資していることになる。
ゲームがあと数ターン続けばいいのですが、それは期待しない方がいいだろう。
それよりも、《灰燼の乗り手/Ashen Rider》や《女王スズメバチ/Hornet Queen》、あるいは《包囲サイ/Siege Rhino》や《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》などが、最も狙いたいタイプのクリーチャー・カードである。
これらのクリーチャーは、ゲームに即効性があり、《深遠な旅/Profound Journey》を反復するために生き残るのに役立る。
また、プレインズウォーカーも素晴らしい選択肢だ。
盤面に即効性のあるパーマネントは、投資の成果をできるだけ早く回収するのに役立つ。
《深遠な旅/Profound Journey》とその反復能力の、おそらくあまり知られていない点は、最初に《深遠な旅/Profound Journey》を唱えた後に死んだかもしれないものを、リバウンドで戻すことができるということである。
つまり、もしあなたがクリーチャーでチャンプブロックできたり、《軍族の解体者/Butcher of the Horde》のようなサクリ台を持っていたりしたら、同じカードを2回返すことになってしまうのだ。
これにより、《深遠な旅/Profound Journey》が反復のために追放されている間、相手があなたを攻撃することは二重に難しくなる。
対戦相手があなたの《女王スズメバチ/Hornet Queen》を戦闘で殺すなら、あなたの対戦相手もゲームを終わらせることを確認した方がいいだろう!
私は《深遠な旅/Profound Journey》と、反復の復活について、かなり興奮している。
次のターンに効果を得ることは、すぐに効果を得ることよりも価値が低いため、反発を持つ呪文を評価するには、投資についての理解が必要だ。
なぜなら、次のターンに効果を得ることは、すぐに効果を得ることよりも価値が低いからだ。
しかし、反復を持つ呪文を唱えることは、少なくとも即効性のある効果を得ることができ、かなり短い期間で投資の完全な成果を得ることができるため、通常は安心して行うことができる投資だ。
カードは、ゲームを有利に進めるためにどれだけ早く効果を発揮するかという投資の観点から考えてみてほしい。
反復のある呪文や、包囲サイクルのようなカードなど、マジックのあらゆるカードに投資が見らる。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学パート3の1回目「INVESTMENT」について要約・翻訳をしてみた。
マジックのプレイにおける投資について、その特徴を知ることができたはずだ。