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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「LINE-UP THEORY」適材適所なプレイ【要約】
【要約】内容はこんなかんじ
- ラインナップ理論とは適材適所にカードを使うことである
- 広く解答となる強いカードを使う前に、他に対処方法がないか検討しよう
- 長期戦ならデッキ対デッキでこの理論を考える必要があることもある
- リミテッドや長すぎないマッチでは手札対手札のラインナップ理論を考慮する
以下と関連した内容となっている。
【翻訳】「LINE-UP THEORY」適材適所なプレイ
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on March 23, 2015 By Reid Duke
序文
私の父は30年間、ペンキ屋と大工をしていた。
“どんな仕事にも正しい道具がある “ということをいつも教えてくれていた。
その道の達人である父は、スイッファーのウェットジェットモップでシスティーナ礼拝堂の天井を塗ることもできたと思うが、父にはそんなことは起こることはなかった。
その代わり、父は壁や天井用の巨大なローラーから、ドア用の中型ブラシ、そして角や細かい部分用の小さなピンポイントブラシまで、膨大な量のペンキ用ブラシのコレクションを丹念に作り上げていた。
私がペンキ塗りの手伝いをしていて、次の作業に移るときにブラシが見つからなかったりすると、父はすぐに作業を中断して、「これ以上は無理だ」と言った。
マジックで言えば、ラインナップ理論は「適材適所」ということだ。
焦りと自信に満ちていた子供の頃、私は父の絵筆システムを煩わしく思っていた。
しかし、今ではその価値観に感謝している。
もし私が絵を描くときに失敗したら、新しい筆や絵の具を買うためにロウズに行かなければならない。
マジックでは、チャンスは一度きりであり、後戻りはできないのだ。
もし、相手の《包囲サイ/Siege Rhino》に《残忍な切断/Murderous Cut》を使わずに《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を無駄に使ってしまったら、後で相手の《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》に負けてトーナメントから脱落してしまうかもしれない。
相手の脅威に対して自分の答えを正しく並べることに細心の注意を払おう。
相手が自分に対して同じことをするのを、できるだけ難しくしよう。
PATIENCE 忍耐
ラインナップ理論は、長期的な計画を立てるために使われる。
赤のアグロデッキとの電光石火のゲームでは、その場を凌ぐために何でもすることがある。
しかし、ゲームが長引けば長引くほど、相手の脅威に最善の方法で対応し、相手が後から投げてきそうなものに備えることが重要になってくる。
多くの場合、これは忍耐を意味する。
即効性のある勝利を目指さず、相手のクリーチャーから多少のダメージを受けることも意味する。
相手の《煙の語り部/Smoke Teller》に《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》を使いたくなるかもしれないが、まず、他に答えられる方法がないか自問してみてほしい。
もしかしたら、後に飛行クリーチャーを出すために《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》を温存した方がいいかもしれない。
もしかしたら、《煙の語り部/Smoke Teller》に数ターン攻撃させて、それをブロックできるクリーチャーを引くかどうかを確認するのが最善の行動かもしれない。
これらの質問に対する答えは、ラインアップ理論の観点から考え始めればわかるだろう。
DECK VERSUS DECK デッキ対デッキ
ラインナップ理論の最も極端で純粋な形は、自分のデッキ全体と相手のデッキ全体を比較して考えることだ。
ここでは、ごく最近遭遇したスタンダードの例をご紹介する。
次の2つのデッキを考えてみよう。
これらはどちらもコントロール・デッキだが、UB(青黒)デッキはコントロール・ゲーム・プランに特化しており、スゥルタイ(黒緑青)デッキが《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》やより多くのプレインズウォーカーを持っているのに対し、余分なカウンター呪文を選択している。
私のチームメイトであるJelger Wiegersmaは、第1ゲームでスゥルタイに対してUB Controlを自信を持ってプレイできた理由を説明してくれた。
「肝心なのは、相手のカード・ドローとほとんど戦わないことだと思う。彼らはたいてい6つの脅威を持っていて、僕は20の答えを持っている。彼らは自分でデッキを組むんだ」。(「自分でデッキを組む」とは、カードがなくなってゲームに負けることを意味する)
Jelgerの対戦戦略は、ラインアップ理論の最も極端な形だ。
彼は両方のデッキリストを見て、対戦の核心となる要因を見抜いたのだ。
つまり、スゥルタイのデッキには、実際にゲームに勝てるカードがほんの一握りしかないということだ!
もし彼が《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》、《解消/Dissolve》、《英雄の破滅/Hero’s Downfall》をそれらのカードだけのために取っておくことができれば、相手は無力になってしまうだろう。
このラインアップ理論の使用は、不可避性と密接に結びついている。
UB Controlとスゥルタイの対戦は、一般的に長く続く。
なぜなら、スゥルタイ・プレイヤーのデッキには、UBプレイヤーの回答を打ち消すのに十分なカードがないからだ!
長く続く場合、UBコントロール・プレイヤーがラインアップ理論を採用すれば、必ず勝つことができる。
しかし、UBプレイヤーがラインアップ理論を採用していない場合はどうだろうか?
10歳のリード少年が、マジックで間違った絵筆を使ってコントロールミラーをプレイするところまでを想像してみてほしい。
スゥルタイ・プレイヤーが序盤に土地の2枚目プレイしたので、リード少年は2枚の《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》を《解消/Dissolve》することにしたとする。
6ターン目には《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》を《時を越えた探索/Dig Through Time》に使用し、8ターン目にも同じプレイをする。
数ターン後、《思考囲い/Thoughtseize》が《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》の道を切り開き、スゥルタイプレイヤーはゲームに勝利することができた。
この例は、ラインアップ理論の重要性と、それを無視した場合の損失の大きさを示している。
両方のデッキの内容と、スゥルタイプレイヤーのスタートの遅さから、UBプレイヤーが勝つことは当然の結果だったはずだ。
リード少年は、ゲームのあらゆる場面で合理的な判断を下した。
対策した呪文はどれも比較的重要なものばかりで、明らかな失策もなかった。
しかし、大局的な見地に立っていなかったために、何かがうまくいかないという扉を開いてしまい、それが彼のゲームを犠牲にしてしまったのである。
HAND VERSUS HAND 手札対手札
UBコントロールはスタンダードで最もコントロールしやすいデッキで、ほぼすべてのマッチアップで不可避性がある。
このデッキは、デッキ全体対デッキ全体のラインアップ理論を採用するのに最適なデッキだ。
しかし、ラインアップ理論を理解することは、UBコントロールと対戦する際にも役立つ。
ここでは、スゥルタイプレイヤーの視点から見てみよう。
スゥルタイプレイヤーは、自分の手に課題を抱えている。
UBプレイヤーには必然性があり、2つのデッキリストを並べて見ただけでも、UBデッキが「勝つべき」であることは明らかだ。
つまり、スゥルタイ・プレイヤーが何か特別なことを起こさない限り、勝つべきなのだ。
スゥルタイ・プレイヤーは、デッキ全体対デッキ全体のラインアップをよく理解することで、恩恵を受けることができる。
相手がラインアップ理論に基づいた戦略をとっているかどうかを見極める必要がある。
10歳のリード少年に対して、彼がパーミッション・スペルに十分な注意を払っておらず、長期的なゲームをしていないことはすぐにわかったかもしれない。
そのような相手を利用して、流れを変える方法があるかもしれない。
パーミッション・スペルの数が減ると(無駄なスペルで浪費するか、《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》の幸運な起動で粉砕するか)、不可避性がUBプレイヤーからスゥルタイプレイヤーに移る可能性がある。
スゥルタイ・プレイヤーは、万が一このような状況になった場合、それを利用するために注意深く観察しなければならない。
しかし、スゥルタイプレイヤーはこれを当てにしたくはない。
なぜなら、それはドローのまぐれか、相手のミスのどちらかに依存するからだ。
例えば、あなたがスゥルタイをプレイしていて、UBコントロールをプレイしていて、(この記事を読んで)デッキ対デッキのラインナップをよく理解しているとわかっているJelger Wiegersmaと対峙することになったとする。
どのようにして勝利を得ることができるだろうか?
私は手札対手札のラインアップ理論を採用することをお勧めする。
その際、超長期戦でもなければ、焦ることもない。
それぞれのプレイヤーが今持っているリソースを考えて、適切に並べることでアドバンテージを得ようとするのだ。
あなたは後手だ。
2ターン目には、お互いに土地が2枚ずつプレイされていて、《思考囲い/Thoughtseize》を唱えた。
あなたの手札
相手の手札
この《思考囲い/Thoughtseize》を使って、ラインアップ理論の練習をしてみよう。
まず、デッキ全体対デッキ全体のラインナップから、自分には不可避性がないこと、そしてそれゆえにアクションを強要することが最善であることを知っている。
手札対手札のラインナップから、相手の《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》に答えるための《英雄の破滅/Hero’s Downfall》があること、相手の《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》に答えるための《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》があることを知っている。
これらのカードは、相手があなたの《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》に対して適切にラインアップすることを可能にするアンサーカードであるため、すべてのことを考慮すると、あなたは《解消/Dissolve》か《英雄の破滅/Hero’s Downfall》のどちらかを取り除きたいと思うだろう。
もし、相手が3ターン目にタップアウトして《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》をプレイするかもしれないと思ったら、《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を取ってもいいだろう。
そうでなければ、《解消/Dissolve》を捨てさせるべきだろう。
そして、すぐにアショクを出してしまうのではなく、しばらく手札にカードを持っておくことを考えてみてほしい。
その理由は、《思考囲い/Thoughtseize》をもう1枚引き、《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を落とし、《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》をプレイする隙を作ることができるからだ。
しかし、すぐに《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》を出して相手の《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を交換してしまうと、《思考囲い/Thoughtseize》を引いたときに《英雄の破滅/Hero’s Downfall》と交換する機会を失ってしまうことになる。
このゲームに必ず勝てるというわけではないが、自分の手札と相手の手札をできるだけうまく並べるためには、このようなプレイが有効だ。
不利なマッチアップでも、ゲームに勝てる可能性を最大限に高めてくれる。
《思考囲い/Thoughtseize》は、相手の手札を見ることができるという明らかな理由から、手札対手札の並べ方の理論の明確な例となる。
(《思考囲い/Thoughtseize》とラインナップ理論との関係については、「Thoughtseize You」をご覧いただきたい)
このブログでもここで挙げられている関連記事「Thoughtseize You」を翻訳してみた。
黒いデッキを使い始めたプレイヤーは要チェックと言える!
しかし、相手の手札を正確に把握していない場合でも、同じような思考プロセスを採用する必要がある。
例えば、赤白のデッキに対してアブザンをプレイしているときに、相手が《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を唱えたとする。
あなたは《胆汁病/Bile Blight》か《究極の価格/Ultimate Price》のどちらかで殺そうと思っているが、どちらを使うか決めなければならない。
これは、手札対手札のラインナップ理論の一例である。
その答えは、状況の詳細によって異なります。あなたの対戦相手は《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を持っていると思うか?
相手は《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》を持っていると思うか?
あなたの手札には、これらのカードのどちらか一方を打ち負かす方法があるか?
あなたのデッキは、これらのカードのどちらか一方を打ち負かすのに特に適しているか?
その答えは、あなたと相手がそれぞれどのような手段を持っているかによって決まり、それがラインナップ理論の核心なのだ。
LINE-UP THEORY IN LIMITED リミテッドにおけるラインナップ理論
構築戦では、基本的に常に手札対手札のラインナップ理論で考えるべきだ。
デッキ全体対デッキ全体のラインアップ理論は今でも非常に役に立ちますが、比較的極端なマッチアップにしか適用できない。
どちらもリミテッドでは非常に重要だ。
また、リミテッドでは、相手のデッキの内容をほとんど知らないことが多いという課題がある。
どのプレイヤーが必然性を持っているのか、相手がどんな「必殺技」を持っているのか、わからないことが多い。
そのため、リミテッドではゲームが長引くことがよくある(特にシールドデッキでは)。
ゲームが長くなりそうな時は、忍耐強く、ラインナップ理論を採用することで、チャンスを大きく広げることができる。
リミテッド・マジックの初期には、「除去呪文は、自分を殺すことになるクリーチャーにしか使わない」という古い言い回しがあった。
今日、リミテッドのゲームは、以前よりも少し速くなっていて、テンポが少し気になるようになっている。
この言葉を福音として受け取ることはお勧めしない。
しかし、このゲームに対する極端なアプローチから得られる良い教訓があることは確かだ。
《煙の語り部/Smoke Teller》と《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》の例を思い出してほしい。
リミテッドカードの中でも《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》は非常に優秀なカードであり、特に様々な脅威に対抗できる能力を持っていまる。
あまりにもよくある出来事を考えてみよう。
- ジョニーはプレイ中だが、1ターン目も2ターン目もクリーチャーをプレイしていない。
- Jennyは2ターン目に《煙の語り部/Smoke Teller》をプレイする。
- Johnnyは《煙の語り部/Smoke Teller》に《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》を唱える。
- Jennyは《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》をプレイする。
- Johnnyは《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》をプレイするが、結局Jennyの飛行クリーチャーに負けてしまう。
この話の何が悪かったのか?
ジョニーはラインアップ理論を採用していなかったようだ。
《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》は《煙の語り部/Smoke Teller》に答えるための完璧なツールだが、《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》は飛行クリーチャーに答えるためのジョニーの唯一のツールだったのだ。
シールドでは、対戦相手のデッキに1枚以上のボムレアが入っていることを想定しなければならない。
それが何であるかを正確に知ることはできないが、時が来たときにそれに備えて最大限のチャンスを得るべきだ。
言い換えれば、相手の《山頂をうろつくもの/Summit Prowler》を倒す方法は他にもあるかもしれないが、相手が《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》を出したときのために、《影の手の内/Reach of Shadows》がどうしても必要になるのだ。
第1ゲームでは、最善の判断を下すべきですが、忍耐と準備を怠らないようにしましょう。第2ゲームでは、《アタルカ》のようなカードを見た後、「デッキ全体対デッキ全体のラインナップ理論」を採用し、「《影の到達》は《アタルカ》のために取っておき、それ以外のクリーチャーには使わない」と言うかもしれません。
私の父が言ったように、”すべての仕事には正しい道具がある “のだ。
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》のようなカードを倒すには、非常に特別な道具が必要で、それがないと困るのである。
相手の脅威に対して、自分の答えを並べるための最良の方法を常に探している。
慎重に、そして忍耐強く、いざという時に備えて、最高のチャンスを掴んでほしい。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学パート3の2回目「LINE-UP THEORY」について要約・翻訳をしてみた。
自分のデッキを知った上で、適材適所な選択をしていこう。