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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「PLAYING FROM AHEAD, PLAYING FROM BEHIND」先行する・遅れをとる【要約】
参考
PLAYING FROM AHEAD, PLAYING FROM BEHINDMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- 遅れを取ったとき、先行できたときの気持ちの持ち方を学ぼう
- 遅れたときに諦めたり、先行できたときに自信過剰になるのは危険
- 遅れたときには、普通にプレイしても負けるケースがある。
切り替えて「アウト(=逆転できるカード)」のプレイを前提に立ち回ることが必要になる - 先行できたときには相手の気持ちに立ち、「アウト」を考慮してみよう
- 物事をシンプルにすべく、細かくリソースを交換していこう
- ゲーム中の大幅なリード・ビハインドにて、MTGプレイヤーに最も重要な「集中力」を欠いていないか振り返ってみよう
以下と関連した内容となっている。
【翻訳】「PLAYING FROM AHEAD, PLAYING FROM BEHIND」先行する・遅れをとる
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on March 30, 2015 By Reid Duke
序文
ほとんどの人は、接戦で最高のパフォーマンスを発揮する。
私自身にも、他の人々にも、マジックにも、そして人生のほぼすべての局面でも、それは見られる。
熾烈な競争と厳しい戦いは、私たちの中のベストを引き出す。
それが、私たちの種が地球上で長い間生き延びることができた理由のひとつなのだ。
それは人間の精神を証明する心温まるものである。
そうだろう?
…だよね?
言い方を変えれば、多くの人はゲームが接戦にならないと最悪の状態になる。
悪い状況になると、希望を失ったり、完全に諦めてしまったりする。
すべてがうまくいっているように見えるときは、自信過剰で油断してしまう。
確かに、接戦の時に一生懸命になるのは、剣歯虎と戦う原始人にとっては良いことかもしれないが、マジックプレイヤーにとってはかなり自滅的な性質である。
後退しているときは、勝利を勝ち取るためのあらゆるチャンスを自分に与える必要がある。
先行しているときは、タイトに相手のドアを閉じなければならない。
絶望的なゲームの100回に1回でも勝ち上がれば、あなたはより良いマジックプレイヤーになれるだろう。
100回のうち1回でも勝てそうなゲームを逃してしまうと、トーナメントで勝つチャンスが激減してしまうのだ。
PLAYING FROM BEHIND ゲームで遅れを取る
今回は、マジックプロツアーの歴史の中で最もエキサイティングな瞬間をご紹介したいと思う。
バーンを使ったアグレッシブなデッキをプレイするクレイグ・ジョーンズは、オリビエ・ルエルを相手に出遅れ、ターンを追うごとにゲームが離れていくことになる。
クレイグが《黒焦げ/Char》を引いたときの解説者の言葉を聞いてみよう。
解説者の一人は、クレイグに相手の最高のクリーチャーを出すという当たり前のプレイを求めている。
一方、もう一人は、《黒焦げ/Char》をRuelに直接ぶつけるという大胆なプレイを提案する。
ジョーンズ氏は後者を選択し、その後は歴史に残ることになった。
Playing to Your Outs 「アウト」をプレイする
相手のクリーチャーを焼いてしまうのは、ゲームの一瞬のスナップショットを見れば、良いプレイのように思える。
しかし、クレイグ・ジョーンズはこのゲームで非常に遅れをとっており、このようなプレーをしても彼は負けてしまうだろう。
避けられない事態を数ターン先延ばしにすることはできただろうが、いずれにしても彼はゲームに負けていただろう。
黒ひげ船長に板の上で追い詰められたとき、その板の長さを気にするだろうか?
代わりに、クレイグは勝利への可能な道を考え、この瞬間が「やるか、死ぬか」だと判断した。
勝ち目はほとんどなかったが、負けが確定しているよりはましである。
彼は相手に《黒焦げ/Char》を唱え、《稲妻のらせん/Lightning Helix》を引いて最後の3点のダメージを与えた。
これを「playing to your outs.」と言う。
アウトとは、あなたが勝つために必要なカードや状況のことだ。
ゲームに負けているときには、単に明白で賢明なプレーをすることから、アウトを考えることに焦点を移す必要がある。
自分のアウトを把握し、そのうちの1つが出ることを想定してプレイする。
必要なカードをうまく引けたら、そのカードを利用して、負けを勝ちに変えることができる最高の状況にしたいものだ。
そうでなければ、結果は同じになってしまう。
言い換えれば、あなたが負けていて、次のターンに《対立の終結/End Hostilities》を引き当てるという、特定の出来事が起こった場合にのみ、あなたは復活できるということである。
このゲームでは、4つの異なる分岐を考えることができる。
- 普通にプレイする。《対立の終結/End Hostilities》を引かずにプレイする。負ける。
- 次のターンに確実に《対立の終結/End Hostilities》を引くようなふりをする。
あなたは、《対立の終結/End Hostilities》を引いた場合に、自分が最も有利な立場になるようにプレイする。
あなたは手札にクリーチャーを持ち、相手の4/4をチャンプブロックをする。
あなたは《対立の終結/End Hostilities》を引かなかった。あなたの負けである。 - あなたは普通にプレイする。
あなたは《対立の終結/End Hostilities》を引く。
あなたはボードを均等にしたが、あなたは不利な立場にあり、ライフの合計も少ない。
結果は不確かだが、あなたが負ける可能性が高い。 - あなたは、確実に《対立の終結/End Hostilities》を引いているかのように装い、それに従ってプレイする。あなたは《対立の終結/End Hostilities》を引く。
ライフが増え、手札にクリーチャーが1体増えて、盤面を均等にすることができた。
結果はまだ不確かだが、勝つ可能性は高い。
これらの4つの異なる分岐を考えると、アウトである《対立の終結/End Hostilities》に合わせてプレイするのは、何のコストもかからないことがわかる。
《対立の終結/End Hostilities》が出なければ、どちらにしてもあなたの負けだ。
もし出れば、負けを勝ちに変える最高のチャンスを得たことになる。
《対立の終結/End Hostilities》を4枚持っていようが、1枚しか持っていなかろうが、それが勝利への唯一の道であるならば、その道を歩み始めるべきなのだ。
Complicate the Game ゲームを複雑にする
自分のアウトに合わせてプレーすることは、考え方としては比較的簡単だが、実際にはもっと複雑になる。
勝利へのルートが1つしかないということはまずない。
複数のアウトがある場合には、「それぞれのアウトが発生する確率はどれくらいか」「どうすれば両方を同時に最大限に活かすことができるか」など、余計なことを考えなければならない。
往々にして状況は複雑で、すべての可能性を見通すことはできず、すべてのアウトをすぐには明確に定義できない。
このような場合、特定の道を歩み始めることも、普通にプレーを続けることもできず、それでも頑張るしかないのだ。
そんなとき、私がアドバイスするのは、ゲームの状態をできるだけ複雑にすることである。
状況が複雑になるということは、選択肢が増え、可能性が広がるということだ。
0体のクリーチャーが2体のクリーチャーと対峙している場合、解釈の余地はなく、あなたは負けている。
しかし、2体のクリーチャーと4体のクリーチャーが対峙している場合は、多少の余裕があるかもしれない。
もしかしたら、相手は過度に攻撃的な攻撃をして、《強大化/Become Immense》や《戦場での猛進/Rush of Battle》のようなドローを出してくるかもしれない。
また、相手が防御的なプレイをしすぎて、《凍氷破/Icy Blast》や《飛鶴の技/Flying Crane Technique》をセットアップする時間を与えてしまうかもしれない。
自分が勝っているときや、ゲームが拮抗しているときは、ほとんどの機会でクリーチャーを交換する傾向がある。
しかし、負けているときは、予想外のことが起こりうる複雑な盤面状態を維持するために、多少のダメージを受けても構わないと考えている。
Allow Your Opponent to Make Mistakes 相手のミスを許容する
アウトとは、通常、自分が引かなければならないカードのことだと思われているが、それ以外の形もある。
時には、相手が特定のゲームプレイの決定をすることがアウトになることもある。
例えば、盤面に遅れをとっていて、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》を持っていたとする。
あなたはそのターンをパスして、自分のクリーチャーたちでチャンプブロックし、もう1ターン生き延びてから必然的に負けてしまう。
あるいは、積極的に攻撃を仕掛けることもできる。
相手が特定の方法でブロックした場合、相手のカウンター攻撃であなたは死んでしまう。
しかし、相手が思い通りにブロックしてくれれば、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》を唱えて有利なトレードを行い、ゲームを続行することができる。
Don’t Concede 投了しない
また、マジックのゲームでは、ライフが0になるまで譲らないようにしよう。
時には思いもよらないようなカードやカードの組み合わせを引き当てることもある。
また、相手が妙な判断をして、あなたがゲームに復帰できるようになることもあるだろう。
ゲームの最終ターンでも、致命的な攻撃に対して無防備なときは、相手のクリーチャーを横向きにさせるべきだ。
相手が《必殺の一射/Kill Shot》を回避しようとするかもしれないし、ダメージを数え間違えて手加減するかもしれない。
ゲームを譲歩する唯一の理由は、時間を節約するか、将来のゲームのために情報を隠すことである。
ゲームを続けている限り、あなたは常にゲームに勝つチャンスがある。
譲歩してしまうと、勝つチャンスがなくなってしまう。
PLAYING FROM AHEAD ゲームを先行する
ビハインドの時に希望を失うことは、ゲームに負けるための確実な方法だ。
勝っているときの自信過剰も同様に命取りになる。
先行者としてのアドバイスは、後攻者としてのアドバイスの鏡のようなものだと思われる。
しかし、それは思ったほど簡単なことではない。
Think from Your Opponent’s Perspective 相手の立場に立って考える
勝っているときには、ゲームに負ける可能性に目を向けるべきだ。
遅れを取っている時にアウトを考えるように、リードしている時には、状況を逆転するためのカードやイベントを考えるべきだ。
そのためには、相手の立場に立って、相手が何を望んでいるかを考えるのが一番である。
相手がまだ譲歩していないということは、まだあなたを倒そうとしているということを忘れないでほしい。
一歩先を行く必要があるのだ。
では、相手はどのようにしてあなたを倒そうとしているのだろうか?
もしかしたら、あと数点のダメージを与えて、バーン呪文を引こうとしているかもしれない。
そうであれば、あなたは自分のライフを守るために全力を尽くすべきだ。
勝っているときはリソースに余裕があるので、相手の勝利への道を閉ざすためなら、不利なトレードやブロックをする余裕もあるだろう。
同様に、相手が《対立の終結/End Hostilities》のようなボードスイーパーでしか復活できないと思われる場合は、自分から「アウト」を考慮して動くのとは全く逆の状況になる。
この場合は、相手のアウトから自分を守ることになる。
相手が《対立の終結/End Hostilities》を引けなければ、どちらにしても勝つことができるので、相手が《対立の終結/End Hostilities》を引こうとしているふりをしたほうがいいだろう。
クリーチャーを手札に持っておき、相手が運よく必要なカードを引いてきたときに、戻ってくる可能性を最大限に高めるのだ。
Simplify Things 物事をシンプルにする
前述したように、勝っているときは可能な限りクリーチャーやリソースを交換したいと思っている。
シンプルなゲームとは、コントロールされたゲームであり、予測可能なゲームである。
このようなケースでは、自分の優位性が保たれる可能性が高くなる。
また、双方のプレイヤーのリソースが少ない場合、アドバンテージが拡大することも考えてみよう。
例えば、相手がマリガンでカードを5枚に減らしたとする。
ゲームの5ターン目には、相手の9枚のカードに対して、あなたは11枚のカードを持っていることになるが、これは大きな違いには見えないかもしれない。
しかし、もしあなたが相手の最初のクリーチャーと戦闘で交換し、2体目のクリーチャーに除去呪文を使い、《思考囲い/Thoughtseize》を唱えることに成功したならば、両プレイヤーのリソースは少なくなる。
あなたの手元には8枚のカードがあり、相手の手元には6枚のカードしかない。
あなたのアドバンテージを確認するのが容易になり、ゲームの結果にとってはるかに重要になっている。
Don’t Worry About Slowrolling ”Slowrolling”を気にしない
“Slowrolling”とは、マジック文化の中で生まれた奇妙な概念である。
“Slowrolling”とは、勝負を決めるカードをすぐに唱えるのではなく、必要以上に長く持ち続けることを意味する。
例えば、あなたのライフが3で、私が《稲妻の一撃/Lightning Strike》を引いた場合、すぐにカードをあなたに見せるか、さもなければ”Slowrolling”していることになる。
勝った方が”Slowrolling”すると、受けた方は負けた時の辛さが増すというものだ。
プレイヤーの中には、相手に”Slowrolling”されたと感じると怒る人がいる。
これは、マジック界では奇妙で有害な態度だと私は常々思っている。
もちろん、相手に精神的苦痛を与える目的で”Slowrolling”することは絶対に許されない。
しかし、実際にはそのようなことはほとんどない。”Slowrolling”をされて怒るプレイヤーが1万人いたとしても、その中に悪意を持って”Slowrolling”をしたプレイヤーが1人でもいたら驚きである。
“Slowrolling”で怒るのは馬鹿げているし、”Slowrolling”で人の心を傷つけることを気にするのも馬鹿げている。
率直に言って、ゲームの最終ターンを急ぐのは最悪のアイデアだ。
よし、僕が《稲妻の一撃/Lightning Strike》を引いて、君のライフが3になったぞ。
これでゲームに勝てそうですが、何か問題があるのだろうか?
パーミッション・スペルがあるのでは?
ライフを増やす方法があるのでは?
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》が2枚あり、《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》がプレイされていることを忘れていないか?
勝利に近づいているときに失態を犯すことは、まったく許されないことだ。
常に時間をかけて、最善の方法でプレイを実行すべきだ。
特に、それがゲームを決定づけるターンであればなおさらである。
“Slowrolling”という言葉をあなたの語彙から消し去り、ゲームの最終ターンに決断を下すのにどれだけ時間がかかるかを気にする必要はない。
私は絶対にしない。
もし相手があなたに腹を立てたとしても、それは相手のせいであって、あなたのせいではない。
マジックのトーナメントをプレイするときの目的は、自分ができる限りのゲームをプレイして、勝つチャンスを最大限にすることだ。
相手に敬意を持って接し、ゲームの他の面で失礼のないようにしていれば、”Slowrolling”で相手が怒るのは当然のことなのだ。
“Slowrolling”しないように配慮したいときは、「勝てるかもしれないけど、まだ考え中なんだ」などと言うこともある。
でも、それすらも義務の範囲を超えている。
自分のゲームに集中して、自分のやるべきことをやるのだ。
STAY FOCUSED 集中せよ
私はLevel Oneの最初の記事で、マジックプレイヤーにとって最も重要なスキルとして「集中力」を挙げた。
集中力とは、ゲームに集中し、ミスを減らし、勝つために何をすべきかを見極めるためのものだ。
ゲームの中で大きくリードしていたり、大きく遅れていたりすると、プレイヤーはしばしば集中力を失ってしまう。
自分がそうなっていないかどうかを認識し、それを修正するためにできることをしよう。
ゲームを安全かつ効率的に終了させることは、マジックにおいて非常に重要なスキルと言える。
また、ゲームを安全かつ効率的に終了させることも重要だ。
誰もが素晴らしいカムバックストーリーを愛している。
これらのスキルを身につけることで、より多くの逆転劇を勝ち取ることができるだろう。
おわりに
ということでLEVEL ONE プレイング学パート3の3回目「PLAYING FROM AHEAD, PLAYING FROM BEHIND」について要約・翻訳をしてみた。
今回はゲームに遅れを取ったり先行したりしたといの気持ちの持ちようにフォーカスした内容であった。
強いプレイヤーは精神的な強さも持ち合わせて然るべきだろう。