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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「AN INTRODUCTION TO THE POPULAR CONSTRUCTED FORMATS」構築フォーマットへの導入【要約】
参考
AN INTRODUCTION TO THE POPULAR CONSTRUCTED FORMATSMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- マジックのフォーマットはどれも面白いので、複数試してみる価値がある
- フォーマットのクロストレーニングは上達に役立つ
- 各フォーマットの特徴に着目してみよう
- スピード
- パワーレベル
- バランス
- 多様性
- 複雑さ
- カードプールの広さ
【翻訳】「AN INTRODUCTION TO THE POPULAR CONSTRUCTED FORMATS」構築フォーマットへの導入
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on April 27, 2015 By Reid Duke
序文
ここまでのLEVEL ONEでは、リミテッドと構築型について説明してきたが、各構築型フォーマットの違いについてはまだ触れていなかった。
実は、構築フォーマットの違いによるゲーム性の違いは、成功させるためにはそれぞれ異なるアプローチが必要となる。
THE VARIABLES 違い
フォーマットやカードの詳細に入る前に、構築フォーマットが他のフォーマットとどう違うのかについて触れてみよう。
スピード
最速のデッキはどのターンでゲームに勝つことができるのか?
生き残るために必要な序盤の防御力はどのくらいで、どのようなタイプなのか?
どのくらいの割合で、どのようなタイプの序盤の防御が必要なのか、また、どのくらいの頻度でゲームが終盤まで長引くのか。
パワーレベル
ゲームの各ポイントであなたがすべきことの基準はどこにあるのか?
マナコストの異なるクリーチャーや呪文の威力は?
バランス
どのデッキ、戦略、カードが他よりも突出しているか?
もしその答えがイエスであれば、上位のプレイヤーに対抗するためには何が必要か?
多様性
トーナメントに参加する際に、どのようなデッキに直面するか予測できるか?
競争力のあるデッキはどのくらいあるのか?
それぞれのアーキタイプの中でどのくらいのバリエーションが期待できるのか?
複雑性
ゲームプレイの難易度は?
これは、デッキの選択やトーナメントの準備に影響する。
これだけでは、フォーマットについて知るべきことのすべてを網羅しているわけではないが、これらは最も重要な質問のひとつだ。
実際、これらの質問の多くは互いに密接に関連しており、同じ包括的な概念に支配されている…
フォーマットの規模
何枚のカードやセットがプレイ可能か?
ごく一部の例外を除いて、フォーマットが大きければ大きいほど、より強力で、より速いものになる。
また、より多くの可能性があるということは、それだけ多様性に富み、より挑戦的であるということでもある。
これらの変数に注目して、トーナメントで最もよくプレイされる構築フォーマットについて説明しよう。
STANDARD スタンダード
スタンダードは、構築フォーマットの中で最も多くプレイされている。
また、新規プレイヤーにとっては最も簡単なスタート地点でもある。
そのため、私がLEVEL ONEで選択する例の大半は、スタンダードからのものだ。
スタンダードはローテーション・フォーマットであり、比較的頻繁に変更されることを意味する。
フォーマットについての技術的で詳細な説明は、各フォーマットのページを参照していただきたい。
簡単に言えば、過去2年間に発売されたカードは、通常スタンダードでは使用可能である。
このようにカードプールが小さいため、スタンダードはパワーレベルが比較的控えめで、スピードもそれほど速くない(第5ターン以前にゲームが終了するには、極端な状況が必要ある)。
カードプールが小さいと、バランスや多様性は必ずしも保証されない。
パワーレベルの点で突出した一握りのカードが存在することがあり、これらのカードを念頭に置いてデッキを構築することが得策であることが多いのだ。
最高のカードは常に交換可能というわけではなく、キーカードの有無によって機能が大きく異なるデッキもある。
例えば、緑単信心デッキは《エルフの神秘家/Elvish Mystic》でゲームを始めるとより良いパフォーマンスを発揮するし、スゥルタイデッキは《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》で墓地を肥やす必要がある。
これらは、スモールフォーマットで意識すべき一般的なコンセプトである。
しかし、スタンダードのもう一つの特徴は、変化が多いことであり、心を開いて適応する準備をしておくことが重要だ。
現在(2015年)のスタンダードはかなりバランスが取れていて、超攻撃的な赤単から、様々なビルドのアブザン・ミッドレンジ、青黒やエスパー・コントロールまで、戦略はかなり多様化している。
以下は、スタンダードのデッキの一例である。
このデッキは赤を基調とした攻撃的なデッキで、大量のクリーチャーを素早く展開し、《アタルカの命令/Atarka’s Command》や《かき立てる炎/Stoke the Flames》でダメージを与えることに重点を置いている。
BLOCK CONSTRUCTED ブロック構築(※訳注:基本的にはもう実施されていない(たまにアリーナであるくらい))
一般的にプレイされている構築フォーマットで、スタンダードよりもカードプールが少ないのはブロック構築だけである。
特定のカードがパワー・レベルで突出していて、交換が困難になる可能性がさらに高くなる。
例えば、『テーロス・ブロック構築』では、《森の女人像/Sylvan Caryatid》、《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》、《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》が圧倒的な強さを誇っていた。
これらのカードを使うか、これらのカードに勝つために有効な戦略をとる以外には、特別な理由が必要だっただろう。
MODERN モダン
モダンはローテーションのないフォーマットである。
新しく発売されたセットはモダンでも合法になりますが、古いセットを押し出すことはない。
2003年に発売されたミラディンや第8版から現在に至るまでのセットはリーガルであり、今後もモダンでは常にリーガルである。
しかし、モダンには禁止リストが存在する。
禁止リストとは、モダンのリーガルなセットから出ているにもかかわらず、プレイすることができない特別に選ばれたカードの集まりだ。
これらのカードは通常、強力すぎるという理由で選ばれるが、それ以外の理由で禁止されることもある。
歴史的に見ても、モダンの禁止リストは1年に1回程度調整されており、フォーマットに最もインパクトのある変化をもたらしてきたと言えるだろう。
※訳注:ここ数年(モダンホライゾン以降)状況は大きく変わっている
禁止リストがあるにもかかわらず、モダンはスタンダードの何倍ものカードプールを持っている。
ご想像のとおり、モダンのデッキはより強力で、より高速になる。
準備のできていない相手に4ターン目で勝つことができる戦略がたくさんある。
モダンのもう一つの特徴は、その多様性である。
モダンの愛好家たちは、おそらく50以上の競技用デッキのリストを作ることができ、それぞれのデッキには豊富なバリエーションがある。
(すべてが同じ強さとは限らないが…)
モダンのように速く、強力で、予測不可能なフォーマットでは、積極的な戦略に重点を置くことが重要になる。
リアクティブな戦略では、あまりにも多くのデッキが様々な角度から攻撃を仕掛けてくるため、同時にすべてのデッキをシャットダウンする準備ができず、苦戦を強いられる。
それよりも、自分自身の強力なゲームプランを実行することに集中し、それに成功すれば、相手がどんなことをしてきても勝つことができると考えたほうがいいだろう。
以下は、モダンデッキの一例である(※訳注:2021年7月現在、《欠片の双子/Splinter Twin》はモダンにて禁止されている)。
青赤のデッキで、ゲームをゆるやかにコントロールしたり、少なくともゲームの進行を遅らせることができる反応性の高いカードがいくつか入っている。
しかし重要なのは、ゲームを勝利に導く《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》と《欠片の双子/Splinter Twin》のコンボで大きなパンチ力を発揮することである。
相手が隙を見せれば、このデッキはターン終了時に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》を唱えてアンタップし、《欠片の双子/Splinter Twin》でエンチャントする。
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》はタップして自身のコピーを作り、元の総督をアンタップしてこのプロセスを繰り返す。
このようにして、このデッキは無制限にヘイスト付きのトークンを作り、任意のライフの合計から対戦相手を瞬間的に殺すことができるのだ!
LEGACY レガシー
レガシーはエターナルフォーマットであり、マジックの歴史上のすべてのセットが合法であることを意味している。
モダンと同様、レガシーでも、強力すぎて使用できないと判断されたカードの禁止リストは、かなり広範囲にわたっている。
レガシーの特徴は、驚異的に大きなカードプールである。
何千枚もの非常に強力なカードがあり、それらは無数の方法で組み合わせることができる。
どんな効果を求めるにしても、膨大な数の選択肢が用意されていることだろう。
スタンダードでは、1マナのコストで対戦相手に直接ダメージを与える呪文が欲しかったとしても、《乱撃斬/Wild Slash》、《火花の衝撃/Spark Jolt》、《巻き添え被害/Collateral Damage》以外にはあまり選択肢がなかったことを考えてみてほしい。
レガシーでは、いくつかの例を挙げれば 《噴出の稲妻/Burst Lightning》《稲妻の連鎖/Chain Lightning》《炎の稲妻/Firebolt》《感電破/Galvanic Blast》《溶岩の投げ矢/Lava Dart》《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》《稲妻/Lightning Bolt》《火柱/Pillar of Flame》《裂け目の稲妻/Rift Bolt》《炎の印章/Seal of Fire》《欠片の飛来/Volly》《ショック/Shock》《タール火/Tarfire 》《暴行+殴打/Assault+Battery》など、スタンダードで使用可能なものに加えて、このようなものがある。
レガシーをプレイしていると、マジック歴20年の私でも見たことのないカードに出会うことがある。
膨大なカードプールがレガシーのスピードとパワーを支えている。
膨大なカードプールがあるからこそ、レガシーは速くて強いのだ。
レガシーには、このフォーマットの概要を語る上で特筆すべき2つの特徴的なカードがある。
レガシーで可能なことの多くはモダンでも可能ですが、この2つのフォーマットの大きな違いは、レガシーでは優れたライブラリー操作が可能なことある。
《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》、《定業/Preordain》といったカードは、以下のような役割を果たす。
(A)青のデッキの一貫性を高める(これは特にコンビネーション・デッキにとって重要である)、(B)ゲーム内の選択肢を飛躍的に増やす、という役割がある。
《渦まく知識/Brainstorm》を使ってプレイすると、各ゲームで自分のデッキの大部分を見ることができる。
また、ドローをより柔軟にコントロールすることができる。
レガシーの他の定義付けカードは《意志の力/Force of Will》である。
さらに範囲を広げて、すべてのフリースペル(マナコストのかからない呪文)について語ることも価値があるかもしれない。
ライブラリー操作の存在がゲーム内の選択肢を増やすのに対し、フリースペルの存在は、対戦相手がいつでもあなたに対して取りうるアクションの数を増やすことになる。
この2つの要素が相まって、レガシーのゲームプレイは小型フォーマットに比べてはるかに複雑で困難なものになっている。
さらに、フリースペルとフリーカウンタースペルは、このフォーマットの効率と速度を高める(速度を高める点もありますが、そうでない点もある)。
高コストな呪文を使うことが難しくなり、レガシーのデッキは洗練されたシンプルで地に足のついたものにならざるを得ない。
以下は、レガシーのデッキの例である。
これは白青のコントロール専用デッキで、《相殺/Counterbalance》や奇跡の能力を持つカードを利用するために、ライブラリ操作(《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)を多用している。
※訳注:サンプルデッキの《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は2021年現在レガシーにて禁止となっている
VINTAGE ヴィンテージ
ヴィンテージはグランプリやプロツアーのレベルではプレイされていないが、その理由のひとつに、ベストなデッキには多くのプレイヤーにとって入手困難なカードが使われていることが挙げられる。
レガシーと同様、ヴィンテージもエターナルフォーマットである。
しかし、レガシーが膨大な禁止リストを持っているのに対し、ヴィンテージではパワーレベルの理由で禁止されているカードはない。
(いくつかのカードは他の理由で禁止されており、またいくつかのカードは最大1枚までしか使用できないよう制限されている)
ヴィンテージは「何でもあり」に近い。
デッキはとんでもなく強力で、2ターン目、あるいは1ターン目で勝つことも十分可能だ。
ヴィンテージにあってレガシーにないものは、高速のアーティファクト・マナ(《ブラックロータス/Black Lotus》や《Mox Sapphire》など)と、非常に強力なカード・ドロー(《Ancestral Recall》や《Wheel of Fortune》など)である。
レガシー同様、ヴィンテージも非常にチャレンジングである。
エターナルフォーマットにいきなり飛び込むのは難しいので、スタンダードとレガシーやヴィンテージの間のギャップを埋めるために、まずはモダンを試してみることをお勧めする。
レガシーやヴィンテージは、奥が深く、面白く、やりがいのあるフォーマットなので、一度ハマると多くのプレイヤーが虜になってしまう。
マジックのフォーマットはどれも面白いので、少なくとも2、3種類は試してみる価値がある。
実際のところ、完全なプレイヤーになるための最良の方法は、できるだけ多くの異なるフォーマットでクロストレーニングを行うことだ。
モダンやレガシーをプレイすることで、スタンダードやブロック構築でのゲームを向上させるための教訓を得ることができるかもしれない。
バラエティは人生のスパイスである。
マジックが素晴らしいゲームである理由の一つは、プレイヤーに無限の可能性を与えてくれることだ。
ぜひ試してみてほしい。
おわりに
ということでLEVEL ONE 構築学の2回目「AN INTRODUCTION TO THE POPULAR CONSTRUCTED FORMATS」について要約・翻訳をしてみた。
今回はフォーマットの特徴についての解説であった。
ちなみに現在(2021年7月時点)でフォーマットにパイオニアが追加されている。
またMTGアリーナの専用フォーマットとして、ヒストリックというフォーマットもある。
またMTGO発祥のフォーマットとして、パウパーというコモンオンリーの構築もあったりする。
ここらへんは興味に応じて調べてみていただきたい。